Стратегическая симуляция
Робин Гуд - 3.0
Циклопедия
(Описание концепции Игры и Игровой Реальности)
1. О Правилах.
1.1 Настоящие правила являются настоящими Правилами, других нет, не было и не будет.
1.2 Правила состоят из Циклопедии (Открытой Части Правил) и Закрытой Части Правил (ЗЧП), в которой записано все то, что не может быть записано в остальных местах. Помимо этого существует Армаментум (Справочник по Оружию и некоторым вопросам системы хитования), Каббала (справочник по магии) и Лесопедия (Справочник по Особым Вопросам). Первый обязательно доступен в любое время любому играющему, вторые же ходят по Игре в игровой тайне.
1.3 Следует различать Правила Игры, Законы Игрового Мира и Законы Игрового Общества. Первые – работа Мастеров Игры. Вторые – работа Бессмертных. Третьи – работа предержащих игровую власть.
1.4 За неподчинение правилам, изменение их и изобретение новых, противоречащих букве и духу данных, Мастера и Бессмертные снимают с Игры. Со своей стороны Мастера и Бессмертные торжественно обещают, что ими Правила нарушаться не будут и что во время Игры в Открытой и Закрытой Части Правил не будет изменено ни одной буквы.
С одной оговоркой. В течение первых полусуток Игры в Правила могут быть внесены небольшие оперативные добавлен ия, но Мастера примут все меры к тому, чтобы важные аспекты Игры не были ими затронуты. Об изменениях тотчас же всех оповестят Региональные Духи. На Страшном Суде, опять же, можно будет проверить все и вся.
1.5 ЗЧП не является Мастерской тайной. Любой желающий может попытаться игровыми методами проникнуть в нее. Все, кому положено будет что-то из ЗЧП знать, узнают в свой черед. Всем остальным нет резона пытать о ней.
Много будешь знать, мало будешь жить.
ЗЧП, как и остальные материалы Правил, напечатана на бумаге, и на Страшном Суде будет представлена желающим для контроля. Возможности что-то в них изменить незаметно в ходе Игры нет.
Незнание ЗЧП не освобождает от ответственности за их невыполнение. Знание -тоже. То же касается и Открытой Части.
1.6 Все участники Игры обязаны не нарушать Правила, не безобразничать, любить друг друга, радоваться жизни и прославлять Мастеров и Бессмертных.
1.7 Все, что Правилами не запрещено, то разрешено.
1.8 Все, что Правилами не разрешено, то запрещено.
1.9 В случае конфликта п.п. 1.7 и 1.8 следует руководствоваться личным опытом и велениями собственной игровой совести. В наличии таковой у контингента Играющих Мастера и Бессмертные не сомневаются. Вы уж не облажайте наше доверие.
1.10 До начала Игры все Играющие обязаны по мере возможностей и способностей вникнуть в сущность Правил и запомнить их. Если вы что-то не поняли – не постесняйтесь переспросить десять раз. Неполное или неверное понимание правил способно как вам испортить игровую жизнь, так и Мастерам – Игру. Опыт предыдущих Игр показал, что чем лучше знаются Правила, тем интереснее протекает Игра.
Любите Правила – Источник Знаний!
Все уточнения по поводу Правил по ходу Игры будут стоить немалых трудов и ценностей, кроме того не факт, что будут верны. По ходу Игры Мастера совершенно не обязаны вступать в неигровые разборки, и будут делать это только по собственной воле и соображениям развития Игры. Все проблемы нужно утрясать до начала Игры либо искать игровые формы общения с Мастерами. Мастерне нянька, не массовик-затейник и не управдом.
Кстати, слова "МАСТЕР", "РОЛЕВАЯ ИГРА" и т.п. на Игре считаются крайне бранными и неприличными – за них могут и должны вынести, это кровная обида. Произносящий их попадает на костер или в тюрьму, а после смерти – в Ад (см. п. "О Загробной Жизни").
2. Некоторые концептуальные моменты,
касающиеся специфических установок
Мастерского Коллектива "Братья Грибб".
2.1 Все неигровые заморочки усилиями Мастеров и играющих по возможности сводятся к игровым и решаются как таковые.
2.2 Выход из Игры как средство разрешения игрового тупика приемлем и даже предпочтительнее, чем создание неигровой ситуации с необходимостью Мастерского вмешательства. Следует только помнить, что выходящий из Игры до ее конца как правило является проигравшим. Другое дело, что и проигрывать можно красиво.
2.3 Палатки с момента начала Игры вступают в обобществленную игровую собственность. Играющие до самого выхода из Игры не имеют на них полных прав. Подробнее см. п. "Фортификация".
2.4 Хавка на Игре является игровым имуществом. Она хранится как угодно и ею распоряжаются как угодно. Но каждый играющий имеет некоторый определенный им самим заранее минимальный неприкосновенный запас хавки, который хранится в особом мешке с надписью "НЗ", и этот мешок является неигровым имуществом. Класть что-либо в этот мешок по ходу Игры нечестно и противоправильно. Вся же хавка, которая находится вне этого мешка может быть схавана, куп лена и продана, подарена, украдена и т.п.
2.5 Музыкальные инструменты любого рода являются неигровым имуществом, так как приравниваются к природной магии и неотъемлемым параметрам их владельцев.
2.6 Оружие считается играющим только тогда, когда на нем имеется сертификат на его существование. Сертификат снимается в Царстве Мертвых, а также при моделировании уничтожения оружия. Выдается же он общинниками-кузнецами, моделирующими изготовление оружия.
3. Про вообще.
Вообще это никакой, конечно, не "Робин Гуд", и даже рядом оно с ним не лежало, название это чисто условное, и никакой жесткой связи с эпохою и ея обстановкою не имеет. Это просто некий такой условный мимореальный мир, в котором действуют задуманные нами и означенные ниже персонажи по своим собственным задумкам и Правилам Игры. Мастера считают, что мир этот вполне осознаваем, и что многие поведенческие фишки из реальной жизни в нем вполне прокатят. Для простоты можно сказать, что это своеобразное отражение мира "Робина Гуда", находящееся на полпути к миру "Союзмультфильма".
Заотражали!!!
Вообще же, опять же, главная наша цельне показать, какие мы крутые Мастера, какую мы крутую сделали Игру или, там, как круто мы играли. А цель мы ставили себе, чтобы никому не было скучно и всем было бы потом что вспомнить. Играть с нами советуем мы легко, красиво и весело, с пристебом и присвистом.
4. Про Игру как таковую.
Игра состоит из следующих частей: Регистрация, Гамбит, Миттельшпиль, Эндшпиль и Разбор Полетов, он же Страшный Суд.
4.1 Игра для каждого Играющего начинается после его регистрации на Игре. Регистрация состоится у Ваще Бессмертного в час и в месте, указанных Ма стерами заранее. На регистрации каждый должен
4.2 Перед началом Игры Играющие обязаны осведомиться о предметах, на Игру не допускаемых, и от таковых избавиться во избежание недоразумений и игровых неприятностей. Запрещены к Игре, например, электроприборы (кроме часов), спиртное в количестве больше аварийного запаса и карты (спортивные, игральные и перфорированные).
На Игре вводится категорический сухой закон. За употребление спиртных напитков и наркотических препаратов виновные будут сразу же сняты с Игры и отправлены на фиг с Игровой Территории. Никакие доводы к рассмотрению не принимаются. Вот такие мы капризные.
4.3 В ходе Игры по желанию некоторые лишние вещи можно передавать на Ваще Бессмертного путем принесения в жертву. Забирать их оттуда в течение игры придется методом молитвы региональному Меряному Духу и последующего ниспослания требуемого свыше. Бессмертный может распоряжаться расходуемыми материалами такого барахла, например, хавкой и куревом как потребляя их лично, так и используя на нужды Царства Мертвых. За это Ваще Бессмертный по ходу Игры благодарит пославшего по-игре, а по окончании Игры может выплатить ему некую договорную компенсацию из фонда регистрационных взносов.
4.3 В Царстве Мертвых существует Критическая Мастерская Кормовая Точка. На ней всегда есть хавка, медикаменты и обогрев. В случае чего Мастера направляют играющего на нее, но этокрайний случай, и эквивалентно фактически снятию с Игры. Хотя это и не оно.
4.4 Игра оканчивается в час, когда прозвучит Рог, возвещающий начало Страшного Суда. На нем откроется ЗЧП и Книга Учета Жизни, и каждый узнает все обо всем. После Страшного Суда до самого отъезда силами бывших играющих ожидается быть устроена райская жизнь – большое празднество с дринчем, хавчем и оркестром.
4.5 Границ Игровой Территории строго не обозначается, но они, естественно, должны умещаться в Пределах Разумного. Ориентирами границ служат Замок Паши Назгула и Полигонный Берег оз. Грачиного, а также дальние берега обоих Озер.
5. Про поведение в лесу.
5.1 Запрещается губить живые растения иначе чем на хавку, лекарство и т.п. Виновные отсылаются из леса. Возможно, их будут бить.
5.2 Костры можно разводить только на старых кострищах либо в экстренных случаях на заново оборудованных и завизированных Меряным Духом Этих Мест или Мастером. Виновные – см. выше.
5.3 Все стоянки и возможность к жизни на них постоянно визируется Проводящими Мастерами через региональных Меряных Духов.
6. Про оружие.
Все параметры Игрового оружия, его поразительная мощь, системы обхищения и прочее описаны в Армаментуме. Все вопросы по оружию просьба адресова ть к Мастеру. Каждый играющий в каждый момент времени знает, сколько Жизненной Силы (см. п. "Жизненная Сила") он имеет и чем и как убивается, но знать то же самое про любого другого играющего ни разу не обязан.
7. Игровые Структуры.
На Игре существуют Бессмертные, полусмертные, Герои, команды и сословия.
7.1 Бессмертные – персонажи ранга Проводящего Мастера, которые подобраны до начала Игры, постоянно наличествуют на Игре и осуществляют высшую власть, регуляцию и управление Игрой. Как правило, Бессмертный является и Мастером-Организатором. Бессмертных на Игре наличествует
Ваще Бессмертный
Судьба-Индейка
Немеряный Дух Этих Мест
Нехороший Дед Коля
7.2 Полусмертные – сверхъестественные существа с особыми полномочиями и задачами, количество и состав которых непостоянен. Полусмертных наличествует
Меряные Духи Этих Мест
Нижние Боги
Вещий Ворон
7.3 Герои – это роли, исполнители которых подобраны по воле Мастеров до начала Игры, и стараются постоянно существовать на Игре в одном и том же месте и качестве. Герои на Игре суть следующие:
Робин Гуд
Король
Аббат
Друид
Король Бродяг
Трактирщик
Предводитель Варварства
Начальник Лесного Народа
Все они назначены изначально и по ходу Игровой жизни не прикреплены к своей роли, но, рождаясь вновь, возвращаются или стремятся возвратиться на эти должности.
7.4 Команды – небольшое (до семи) количество человек, играющих со сходными установками, преследующих общие цели, объединенных общим руководством и т.д. У каждой команды, соответственно, имеется предводитель, который отвечает за деятельность команды на Игре. Игровая целостность команд Мастерами не гарантируется: выписывание из команды и вписывание в нее происходит согласно ходу Игры и по лич ному согласованию с предводителем команды. Команды наличествуют такие:
Монахи-Ватсониане
Друиды-Лусберганы
Честные
Разбойники
Злые Варвары
7.5 Сословиясвободные общности играющих по занятиям, правам и полномочиям и обязанностям. Из сословия в сословие и в команды возможен свободный переход согласно желанию, Правилам и ходу Игры. Сословий три:
Солдаты и Люди Короля
Общинники
Бродяги
Первоначально все люди, которые не заведомо Герои, принадлежат к сословию Бродяг. Самоорганизоваться и стать кем-то другим – их насущнейшая задача на первое время Игры. Собственно, это и есть первая часть Игры – ее Гамбит. Это происходит в первую ночь Игры.
7.6 Помимо этого на Игре наличествует Нечисть. Смертностно-рождательные характеристики и полномочия Нечисти фиксируются в Лесопедии и ЗЧП.
По ходу Игры в действие могут вступить и другие фигуры и структуры, находящиеся на момент ее начала в ЗЧП.
В Правилах ничто не от балды!
8. О смертности.
Смертность бывает естественной, сверхъестественной, противоестественной и насильственной.
8.1 Естественная смертность происходит следующим образом. Через определенные промежутки времени Ваще Бессмертный и Судьба-Индейка бросают Жребии Смерти, делая при этом соответствующие записи в контрольную Книгу Учета Жизни, после чего Ангел Смерти или Мертвяк Особого Назначения отправляется за умирающими, находит их и говорит им: "Пора!" Те беспрекословно становятся покойниками, собираются и уходят в последний путь.
Ангел Смерти всегда прав!
Не запрещае тся заговаривать ему зубы и вымаливать себе отсрочку, но пропустить таким образом можно не больше одного смертного часадо следующей с ним встречи. Если же Бессмертный кого-то давно не видел, против его имени Он ставит пометку "С Игры выбыл", так что старайтесь держаться на виду. Вообще же пути Бессмертных неисповедимы, они могут даровать и новую жизнь.
8.2 Сверхъестественная смертность происходит согласно тезису о неисповедимости путей Бессмертных (см. п. "Бессмертные") Они просто имеют эту возможность, наряду со многими другими.
8.3 Противоестественная смерть постигает крепко нарушившего Правила по личному указанию Ваще Бессмертного и приравнивается к воле Мастеров.
8.4 Насильственная смертность, увы, как и на всех играх такого класса, никаких проблем не вызывает. Если вся Жизненная Сила играющего посредством магического, физического либо какого другого угнобления исчерпана (см. п. "О Жизненной Силе"), он через определенное время умирает. Время дается на то, чтобы отыскать средство к исцелению либо произвести финальное действие (например, огласить завещание или повторить подвиг летчика Гастелло).
Еще раз напоминаем: каждый сам себе злобный буратино!
8.5 Покойник отличается на вид от живого тем, что имеет хайратник -символ жизненного состояния – не на голове, а в зубах. Маршрутов у него может быть только два: от места смерти – к Ваще Бессмертному на суд, и из Царства Мертвых – к будущим родителям. Шляющийся без дела по Игре покойник будет немедленно переопределен в Беспокойники и отправлен к Деду Коле на увеличенный срок строгого режима.
8.6 Покойник обладает нехорошими чарами: прикосновение к нему принесет смерть в течение часа, а разговор с ним (двусторонний обмен речью, письменами и ли знаками) вызывает чуму (если только это не просьба показать дорогу к Царству Мертвых, хотя и на эту просьбу лучше не отвечать, а так неопределенно махнуть рукой; или не указание, чего покойник требует с собой вместе похоронить, в каковом случае ему можно отвечать только знаками). Разговорить покойника без последствий могут Друид и Аббат – один вопрос и один ответ (2 предложения всего). Большая просьба с покойниками не общаться!
Мертвые не болтают! (Капитан Флинт)
8.7 Покойник может взять с собой в Царство Мертвых любое неигровое имущество, которое облегчит ему жизнь на том свете – хавку, курево, спальник и т.д. Все это, а также личное игровое оружие и другие феньки, дается ему по его предварительной просьбе (в течение умирания) его родными и близкими в порядке погребального обряда с участием служителя культа покойника – если есть возможность и желание его совершить. Обращаем ваше особое внимание, что покойник почти не властен над своим имуществом – кроме нижнего и верхнего белья. Его родные и близкие могут и не дать ему того, чего он хотел бы. По-другому такая передача невозможна – разве что кто-то другой согласится лишиться жизни, дабы ее принести. Поддержание потусторонней жизни покойников – дело рук самих покойников. Ибо
Царство Мертвых не санаторий.
Не запрещается в порядке погребального обряда хоронить с покойником его любимых коней, собак, слуг, друзей и жен. Можно хоронить покойного в домовине, то есть, вместе с палаткой. Смотря какова будет его последняя воля. Все похорененное отправляется с покойным в ЦМ.
8.8 В Царстве Мертвых проводится дознание – покойника расспрашивают о его жизни и делах. Врать не рекомендуется, так как Бессмертные правду сердцем чуют. В зависимости от приговора душа покойника отправляется либо на райскую стоянку Немеряного Духа Этих Мест, либо в ведомство Нехорошего Деда Коли. Там и там она отбывает положенный ей Бессмертными срок, но может быть освобождена досрочно за хорошее/плохое поведение. Средний смертный срок длится до 3 часов в зависимости от воли Бессмертных и хорошего/плохого поведения в прошедшей жизни. Продолжительность смертного срока в принципе не зависит от времени суток и погоды, хотя Бессмертные в плохую погоду собаку на улицу не выгонят. Часы на Игре желательно иметь всем, причем предпочтительны солнечные (это шутка). Также настоятельно рекомендуется каждому играющему иметь блокнот для разнообразных записей своего игрового положения.
8.9 В Царстве Мертвых соблюдать чистоту и порядок!
После смерти дух покойного в зависимости от решения Ваще Бессмертного и Судьбы-Индейки попадает либо к доброму Немеряному Духу Этих Мест, либо к его полной противоположности – Нехорошему Деду Коле (на древнем наречии – Дед-П#$^ец). Который есть не что иное, как игровой сатана.
В первом случае дух покойного спокойно ждет своего часа рождения, оттягиваясь и отрываясь в своего рода вальгалле среди гурий и фурий по мере сил и погоды. Немеряный Дух может, в принципе, напрячь его на какие-нибудь добрые дела, но вряд ли будет это делать, потому что он сам очень уж добрый. Во втором случае дух покойного попадает в Ад и вступает в Воинство Тьмы, где его обязательно заставят под началом Нижних Богов делать какие-нибудь гадости. Там он пребудет отмеренный ему срок, либо может быть освобожден досрочно за чрезвычайно плохое поведение.
Существует масса вещей, за которые душе полагается геенна огненная. Некоторые из них могут быть оговорены открыто, но в основно м Бессмертные руководствуются собственной бессмертной моралью. Такова их Игра. Мораль их близка к католико-толкинистической, поэтому простым Играющим достаточно просто быть честными и вести себя по Игре хорошо. Это, собственно, все, что нужно знать.
То, что Бессмертные будут судить справедливо, гарантируется тем, что все Играющие, в сущности, их знают и им доверяют, а если нетну, извини.
10. О рождаемости.
Для рождения ребенка на Игре необходимо участие троих – двух родителей и одного служителя культа, зарегистрировавшего брак. Рождение происходит после того, как покойник провел в Царстве Мертвых назначенный ему срок. Судьба-Индейка сообщает новорождающемуся, у кого он родится. Иногда Бес- или Полусмертный лично провожает новорождающегося в его новую семью, но уж во всяком случае говорит, где примерно должны находиться его будущие родители, буде, конечно, он это знает.
Едва кто-нибудь из родителей новорожденного увидит его, тот может надеть хайратник и начать отсчитывать полтора часа своего детства, до того же он находится на положении покойника и опознавательных знаков не надевает. Уличенный в этом становится Беспокойником или Мертвяком.
Жизненная Сила – параметр каждого живого играющего. Соответственно, у неживых имеется Мертвенная Сила. То и другое измеряется в хитах. Сила может тратиться, накапливаться, восстанавливаться, особым магическим образом передаваться и так далее. Изначально каждый Игровой человек имеет 2 хита ЖС. Человек с одним хитом ЖС живет полчаса, после чего умирает, если не излечится. Человек с нулем хитов ЖС умирает через пятнадцать минут, причем не может самостоятельно передвигаться и громко звать на помощь. Человек с минусовыми хитами умирает сразу окончательно и бесповоротно.
Для Мертвенной Силы верно все то же самое. Покойник, с которого сняли два хита Мертвенной Силы, должен удалиться в Царство Мерт вых.
Хиты ЖС учитываются при магических и физических угноблениях, при болезнях и исцелении от них. Подробности см. в ЗЧП и Каббале.
12. О болезнях, отравлениях и исцелениях.
На Игре существуют следующие замечательные болезни.
12.1 Чума – это такая болезнь, которая сбрасывает хиты ЖС больного, сколько бы их ни было, до единицы и тем самым приводит любого к жалкой и безвременной смерти в течение получаса. Заражаются ею либо от поговорившего с покойником, либо ее в виде Черной Метки приносят кому-либо от Ангела Смерти, а далее она распространяется путем прикосновения. Условно будем считать, что чумные бактерии через предметы не передаются, а передаются через еду, питье и курево, которыми попользовался чумовой – Будьте осторожны!
Чума не действует на Нечисть и через нее не передается.
Друид имеет амулеты от чумы, но они спасают только от вторичного заражения (заражения от прикосновения больного и через предметы) и одного человека, да к тому же за них придется дорого платить.
Чуму может перенимать на себя Король Бродяг, который, правда, от этого умирает. Естественно, благородство запрещает ему пользоваться амулетом. Зачем ему это нужно, мастера не знают – ну, так уж он попросил.
Оружие, которым убили чумного, заражено. Раненый им тоже заболевает чумой вдобавок к прочим удовольствиям, то есть его ЖС, сколько бы ее ни было до того, становится равной 1 хиту, а если было ее меньше 2 хЖС, то считается, что ему настало совсем.
12.2 Холера – болезнь не заразная, но жуткая, приводящая всю стоянку к смерти еще более жалкой. У заболевшего ею каждые полчаса исчезает один хит ЖС. Этот недуг поражает ту стоянку, на которой дольше двух-трех часов находятся чужаки (чтобы уйти со стоянки, а потом снова на нее вернуться, надо отсутствовать на ней как минимум 20 минут).
Естественно, ни о каком деторождении во время болезни не может быть и речи.
12. 3 По традиции, ставшей священной, и на этой Игре отравление символизируется медной монетой достоинством от 1 до 5 копеек. Отравляются все, вкусившие из последней посуды, в которой была обнаружена монета. Отравление снимает по одному хиту ЖС за четверть часа с момента отравления. Отравление лечат только Друиды, а также те, кого сверхъестественные существа наделили такой властью.
От отравления существуют противоядия.
Не следует скрывать факт отравления, глотая монеты – во избежание аппендицита.
12.4 Исцеление может производиться как лекарством, так и магией. Подробности см. в Каббале.
13. Деньги.
Вводится игровая валюта, каковой является специфический денежный знак, на котором обозначено его достоинство и стоит Печать. Эта деньга обеспечивается всем игровым достоянием и обязательна к приему на Игре повсеместно.
Деньги штампует Трактирщик, и вся экономика Игры находится в его ведении и головной боли.
Выпускаются купюры достоинством в Мало Денег, Немало Денег, Немного Денег, Много Денег, Много-Много Денег и др. Их соотношения регулируются свободным рынком. Как уже было сказано, по окончании Игры игровая валюта может быть обменяна на денежные знаки, имеющие хождение за пределами Игровой территории.
Среди ценностей, имеющих хождение на Игре, для особо тормозных специально указываются следующие:
Оружие
Хавка
Женщины
Дети
Рабочая и воинская сила
Дары леса и озера
Игровая Мудрость
Веревки на стены (строительный материал)
Палатки, котлы и проч.
Места стоянок
14.1 Поселения на Игре могут быть трех видов: стоянка, деревня, село и город, т.е. крепость.
14.1.1 Стоянка – это костер без палаток. Именно так живут Бродяги.
14.1.2 Деревняэто палатки вокруг костра. Так живут общинники.
Для диких зверей пространство между этими палатками – особое пространство.
При полном вынесении деревни все ее палатки могут быть сняты и унесены.
В деревне не может быть больше трех палаток.
14.1.3 Село – отличается от деревни только тем, что в нем имеется свой собственный служитель культа – того или иного. Это вызывает некоторую разницу в налогах в виду того, что поселение становится престижным. Селу разрешено быть в 4-7 палаток.
14.1.4 Городпоселение, обнесенное стеной. При взятии врагом города все его палатки остаются в нем. У города есть бургомистр, исполняющий по совместительству обязанности коменданта гарнизона.
14.2 Поселения да не располагаются друг от друга ближе чем 100 ПАС.
14.3 Если Мастера на начало Игры не обрисовали четко место вашей дальнейшей стоянки и не выдали никаких указаний по поводу ее обустройства – значит, все это отдано на ваше усмотрение.
Стоянки также не являются неигровой собственностью и могут захватываться, отвоевываться и т.д. Ибо –
Земля – наш общий дом. (Дж.Стингрей)
14.4 Игровой стеной называется что-то нечто (веревка, например, с тряпочками или шесты), протянутое между двух отдельно стоящих объектов на высоте не выше 3 ПАС (Посохов Ангела Смерти, 1 ПАС = примерно два шага). Условная высота стены равна ее реальной высоте. Проход под стеной запрещен всем, кроме тех, кому он разрешен магическим образом. Проход над стеной свободен для всех, кому удается.
Прохождение стрел и прочих вещей под стеной, как с наружней, так и со внутренней стороны, считается недействительным во избежание неигровух. Мастера будут следить за этим.
В стене можно сделать проломы, соорудив под стеной воротца из, например, дрынов, и лазить в них, пока они существуют.
14.5 Ворота обозначаются чем-либо поперек пробела в стене на высоте от колена и до груди. Когда ворота закрыты, проход и пускание стрел через этот участок стены запрещен независимо от его реальной высоты и тому подобного. Когда ворота закрыты, открыть их изнутри может кто угодно, а снаружитолько трое человек, взявшиеся за бревно не тоньше шеи все троем и трижды ударившие по воротам с разбега в 2 ПАС (4-6 шагов). Проломать ворота на этой Игре нельзя никак.
14.6 Все прочие фортификационные извраты и навороты предоставляются фантазии крепостестроителей с одним лишь условием – Мастера должны это дело завизировать.
15. Идентификация.
15.1 Опознавательные знаки предлагаются следующие:
15.2 Покойники и нерожденные отличаются как раз тем, что никаких опознавательных знаков не имеют и волосы носят распущенными, а хайратникв зубах, и пусть не выпускают!
15.3 Хайратник является основным удостоверением личности Играющего, вне зависимости от длины неигровых волос последнего. Акт рождения и инициации символизируется надеванием на человека хайратника. При вступлении в разбойничью шайку или в армию, на него вместо простого хайратника надевается форменный. Смерть сопровождается снятием с покойника всяческого хайратника и общинной руны, ежели таковая на нем имеется. Естественно, не обязательно всем иметь при себе все возможные наборы хайратников. Обязательно иметь только простой, независимо от величины хайра, дабы в дальнейшем к нему можно было просто привязывать тряпочки соответственных цветов. Желательно набор таких тряпочек иметь Робину Гуду и Королю.
16. Герои.
16.1 Герой феодалистического труда
Робин Локслиевич-Гуд.
Предводитель Честных Разбойников. Народный неуловимый мститель. Защитник интересов трудового крестьянства и депутат от партии суровых английских мужиков. Грабит богатых и раздает награбленное бедным. Богатых от бедных отличает исключительно собственным классовым чутьем и хотением. Бедным должно ходить к нему и просить, а он даст. Или не даст.
В принципе еще защищает ту веру, которой привержен. Впрочем, не сильно набожен.
Каждые два часа где-то раздобывает по женщине, причем незамужней, а не то мрет. Такой вот он горный орел.
Постоянно кочует по лесу, меняя стоянки раз в суткиминимум. Его команда не может два раза есть на одном и том же месте. За этим следят Духи, и если Робин где-то засиделся, Король непременно об этом узнает.
Любой Общине, а также Бродягам может за некоторую скромную плату предлагать свое воинское покровительство.
Находится в состоянии перманентной войны с Королем, как с паразитом трудового общинства.
Игровая цель Робина Гуда – ДОЛОЙ ВСЕХ БОГАТЫХ, а девиз – ПИВА БЛЯ АНАРХИЯ!
16.2 Король Ричард Черт-Побери.
Король.
Несет законодательные, исполнительные, правоохранительные и всевозможные прочие функции, заключающиеся в обеспечении всемерного процветания подданных, величия державы и недопущении никоих безобразий и нарушений. Король не спит и не ест в заботах о покое и благополучии добропорядочных граждан. Даже если они его в чем-то не понимают.
Король собирает налоги – такие и столько, сколько и каких сочтет нужным. Он же проводит рекрутские призывы (Король и его армия не только обеспечивают порядок внутри страны, но и охраняют ее от Варваров, которые только и ждут момента, чтобы выскочить, выпрыгнуть и пустить клочки по закоулочкам) и производят трудовые мобилизации. Король может налагать на любые Общины любой оброк и назначать барщину. Естественно, все – во благо народа.
Государство – это он!
Королевский замок на этот раз называется Биг-Бенями. Биг-Беня обнесены стеной и имеют ворота. Желательно, чтобы это была мощная крепость, а не система из соплей и веревочек.
Король постоянно следит за тем, чтобы не было Бродяг, а все бы работали. Он же всеми силами борется с Разбойниками. Он может успокоиться только тогда, когда все Разбойники наказаны, а Бродяги работают по Общинам. Соответственно, Король Бродяг и Робин Гуд – его злейшие враги как растлители умов, губители нравов и вообще нарушители (хиппи, музыканты, туристы).
Король постоянно следит за тем, чтобы никто не имел и не пользовался оружием, права на которое не имеет, а лучше бы – вообще никаким.
Для тормозных королей: игровое законодательство предусматривает следующие виды наказаний:
Король ни к какой религии раз и навсегда не прикреплен, потому заполучить его – почетная, хотя и трудная задача и для Друида, и для Аббата. Определяясь в своих воззрениях, Король защищает свою веру огнем и мечом.
У уважающего себя Короля имеется Тупой Рыцарь, выдающийся рубака-парень, слуга царю и отец солдатам. А может быть, это просто звание такое, типа генералиссимуса.
Игровая цель Короля – ЧТОБЫ ВСЕ БЫЛО В ЕЛОЧКУ!, а девиз – УТРОМ МАЖУ БУТЕРБРОД – СРАЗУ МЫСЛЬ, КАК ТАМ НАРОД?
Прежде всего Аббат, он же Епископ, он же просто Поп – термин условный, вовсе не обозначающий какой-либо конкретной религии (см. Про Вообще), так как все мы в них не большие знатоки и у каждого свое о них представление. Да и ни к чему нам это. Формы отправления культов главы их церквей придумывают и воспроизводят исключительно самисебе на гордость, нам, Мастерам – на забаву. Так вот, наш Аббат – служитель культа Бессмертных в абстрактной имперсональной ипостаси Бессмертственного Провидения, в знак глубокого уважения к одному Ватсону именуемого "Ватсон". Понимайте, как знаете.
Аббат крестит людей. Соответственно тому, что Друид – инициирует. (Или обрезает?) Не обращенный ни Попом, ни Друидом автоматом попадает в Ад. А что же вы хотели?
Аббат регистрирует браки добропорядочных граждан. Не регистрирует браки Разбойников и Бродяг: сказано же – "добропорядочных граждан". За церемонию, естественно, берет требу. Обо всех заключенных браках Аббат сообщает Ангелу Смерти при встрече.
(Нежелательны браки между близкими родственниками (родными братьями и сестрами, например). Ни к чему нам это митьковство. Они возможны только в случае крайнего безрыбья.)
Аббат – посредник между смертными и Бессмертным. Он непосредственно общается с самим Ангелом. Желающий познать Бессмертных да принесет Аббату подношение, а тот сообщит ему Их волю, буде на то его воля. Не следует забывать, что
Errare abbatum est!
(Аббату свойственно ошибаться!)
Аббат следит за тем, чтобы титулы и имена Бессмертных не употреблялись всуе и уж тем паче не подвергались хуле. На уличенного в сомнениях в Бессмертных Аббат накладывает штраф и покаяние. За систематические рецидивы сомнений – сжигает на костре. На костре он также сжигает за слово "Мастер" или "Игра", за подозрительно неигровые базары и поведение, по Игре непонятное, за занятия колдовством и вообще мудрствования лукавые, а также за все остальное, за что сочтет нужным. Все это он делает не по собственной прихоти, а токмо волею пославших его Бессмертных.
Чай и кофе на Игре возведены в ранг наркотиков, и Аббат всячески успешно борется с употреблением их.
На Аббата не действует поганое колдовство Друида. Которого он терпеть не может как нечестивого волхва, гнусного экзистенциалиста и людоеда.
Аббат настолько полон благодати, что Нечисть не может приближаться к нему менее, чем на 7 ПАС днем и 3 ПАС ночью. Таким образом, он может защитить от Нечисти одним своим присутствием, даже если спит. Это ценно.
Аббат обладает магией речипока он стоит на месте, держит в руках закрытую книгу и говорит четырехстопным восьмисложным ямбом и не делает паузы, достаточной для того, чтобы вслух досчитать до 13, все обязаны тоже стоять неподвижно и молча его слушать (смеяться не запрещается). Как только кто-либо из слушающих узнал в читаемом какое-то художественное произведение, известное ему, и смог продолжить его, магия действовать прекращает. Эта магия передается вместе с книгой монахам, но более никому (остальные у нас условно неграмотны). На монахов она не распространяется. Книга может быть любой.
Аббат стоит в Оббатстве, окруженном стенами и снабженном воротами. Там же может стоять любой, кому это будет разрешено. Это такой своеобразный игровой курорт, где тишь, гладь и воплощенная благодать. Совершивший убийство в Оббатстве автоматом попадает после смерти в Ад.
Под началом Аббата находится команда Монахов из числа детей, прибившихся как-либо к Оббатству. Взрослые ватсониане Монахами не становятся – из принципа, наверно. Спустя два часа после принятия в Оббатство каждый Монах в любой момент готов перенять любую магию Аббата, равно как и его пост (не приведи Бессмертный!). Если Аббат не успел назначить себе преемника, отцы-монаси сами разбираются, кто его заместит.
Игровая цель Аббата – НА ЗЕМЛЕ МIРЪ И ВО ЧЕЛОВЕЦЕХЪ БЛАГОВОЛЕНIЕ, а девиз – "НЕТ ВАТСОНА, КРОМЕ ВАТСОНА, И ВАТСОН – ВАТСОН ЕГО".
В сущности, то же, что и Аббат, но совсем наоборот. Служитель Бессмертного в его приложении к природе и ея населению, в знак особого уважения к одному Лустбергу именуемого "Лустбергом". Защитник природы вообще и навсегда. Дик, но симпатичен. Большой любитель повеселиться, особенно поесть. Живет на Какище, которое ничем, окромя крутой энергетики и магии, не защищено и не огорожено.
Регистрирует браки и прочие акты состояния других добропорядочныхв его понимании -граждан, о чем тоже сообщает Ангелу Смерти при встрече. Тоже духовидец и филиал Бессмертных на Земле. Тоже сообщает Их волю, и
Друид правду скажет, да не всякому!
Обладает таинственной Лесопедией, откуда не задаром может сообщать некоторые сведения по поводу убивания Нечисти, в отличие от Аббата, который все должен делать своим умом и своей персональной святостью. Сам же по себе Друид святостью не обладает, от Нечисти не защищен, и никого тоже может не защитить.
Обладает магией, аналогичной магии Гаммельнского Крысолова. Как только начинает играть на флейте и идет, все обязаны идти за ним. Только его Учеников и Аббата это не касается. На Нечисть тоже действует. Как только останавливается, магия выключается.
Не подвластен дурацкой магии Аббата. Которого терпеть не может как изменника веры и обычаев предков, а также гнусного метафеноменалиста и охмурялу.
В распоряжении Друида – до семи Друидов-Лустберганов, учеников из детей, которых он содержит и которым по прошествии часа может передавать свою магию и пост. Взрослые в ученики Друида идти не могут, а ребенка он должен купить, чтобы магически отрешить его от Общины.
Друид изготовляет и продает амулетики от чумы (см. п. "О Болезнях"). Они именные и действительны только для их владельца в течение его жизни. Также и нахождение на Какище в течение часа – болезни там не прогрессируют – способно исцелить любую болезнь – вот какое это крутое энергетическое место.
Девиз Друида – КОЛДУЙ БАБА, КОЛДУЙ ДЕД, ТРОЕ СБОКУ – ВАШИХ НЕТ.
Содержит Трактир и ведет торговлю. Все финансовые дела Трактира – личная головная боль Трактирщика. Торчать на Трактире не запрещено никому, но не более 2 часов без явных признаков неигроспособности (ночью у Трактирщика на этот счет особое мнение, он же не зверь!).
Трактирщик, помимо торговли, служит арбитром в спорах, так как ничьей стороны, в сущности, не держит, и категорически против всяких убийств, безобразий и падения торгового оборота.
Трактир не является заповедным для убийства и безобразий местом.
Выносить и распевать в Трактире разрешается.
Трактирщик обладает Чудо-Кружкой – тот, кому он ее подал, обязан будет ответить на все его вопросы, хотя и не обязательно правду – запрещены ответы типа "не знаю" и "не скажу". Эта магия вещественная, и передается Подручному Трактирщика. Вторая порция из чудо-кружки обездвиживает на четверть часа, а третья – вырубает на те же полчаса.
При Трактирщике имеется его Подручный. Он может в любой момент перенять абсолютно все полномочия Трактирщика по его распоряжению. Трактирщик и его Подручный не могут находиться в Царстве Мертвых одновременно. Подручный Трактирщика имеет отмычки от любого типа ворот и привычку одалживать все, что плохо лежит.
Девиз Трактирщика – ВСЕ ПОЛЕЗНО, ЧТО В РОТ ПОЛЕЗЛО!
Это красивый и веселый некто, основное св ойство которого в том, что он -вечный бродяга, не становящийся ничем другим, и Герой. Он, по-видимому, везде шныряет и смотрит, где чего плохо лежит, стоит и висит. Постоянно затевает революции и разные пертурбации. Вполне возможно, что лазутчик Робина Гуда или агент-информатор Короля, а запросто может быть, что и то, и другое. С ним все время случаются поэтому разные житейские неприятности. Ибо –
Все хорошо, что хорошо качается!
Может исцелять чуму посредством перенятия ее на себя. Исцелить может столько человек, сколько успеет, пока мужественно не умирает. Поэтому в порядке последней воли за исцеление каждый должен будет исполнить одно его желание, которое тот должен выразить до того, как.
Также исцеляет ранениябез всяких желаний и безо всякой смерти, за обыкновенные деньги – простым наложением рук восстанавливает ЖС с нуля хитов до одного.
Имеет следующее подобие магии – когда поет, то оружие, находящееся в руках слушающих, коснувшись чужого оружия (вражеского), ржавеет и рассыпается (лишается сертификата существования).
Крайне любвеобилен. Ту стоянку, на которой он стоит больше часа, вдруг постигает демографический взрыв. Игровые мужья, будьте осторожны! Известно, что гены его – это дурные гены.
Игровая его цель – ХОТИМ, ЧТОБЫ ВСЕГДА ВАМ С НАМИ БЫЛО ИНТЕРЕСНО.
16.7 Предводитель Варварства и Вандальства
Фридрих Ненормальный.
Типичный Аттила, Чингиз-Хан, Бармалей и В.И.Ленин. Кривоног. Демагог. Постоянно волосат, пьян, грязен и небрит. Буйная пассионарная личность. Ницшеанец. Подвержен припадкам. Характер нордический, стойкий. Беспощаден к врагам варварства. Холост, но тоже каждые два часа должен бывать замечен в порочащих связях, а не то мрет. Все остальное – вольная импровизация.
Также изначально не привержен никакой религии, но вообще человек вполне религиозный. То есть даже очень. Врагов своей веры уничтожать будет нещадно – по принципу "ибо нефиг!"
Никакой магии, помимо личного обаяния, не имеет.
Его игровой девиз – "ЗОВЕТЕ МЕНЯ ГАДКИМ? ДА, Я ГОТОВ НА ГАДОСТИ – ПОБОЛЬШЕ БЫ ЗАХАПАТЬ К МОЕЙ ВЕЛИКОЙ РАДОСТИ!"
16.8 Начальник Лесного Народа.
Персонаж загадочный и изо всех сил эту загадочность поддерживающий. В сущности, если не вообще эльф, то уж полу- или без четверти эльф – точно. Весьма схож характером, внешностью, повадками и речью с Дерсу Узала и прочими предпоследними из могикан. Поддерживает очень близкие отношения с Духами Этих Мест, вследствие чего может обладать магией самой разнообразной и неожиданной. Однако в то же время несказанно наивен, простодушен, добр, чуток и отзывчив.
Исповедует свою собственную религию, являющуюся смешением ватсонизма, дзен-павосизма и культа Гитчи-Маниту.
В политику и экономику почти не вмешивается. К простым суровым английским бабам холоден, равно как и к простым суровым английским мужикам.
Огненная Вода – чай или кофе – оказывают на него совершенно особое, просто-таки магическое действие в зависимости от употребленной дозы.
На Игре является проводником воли Немеряного Духа, работает под его незримым руководством и выполняет его задачи, даже, может быть, сам об этом не подозревая.
Его игровой девиз: А ВОТ ТАКОЙ МЫ ТАИНСТВЕННЫЙ ЗВЕРЕК, ОДНАКО.
17. Бессмертные и Полусмертные.
Вездесущи – могут появляться на Игре как в своем собственном зловещем и грозном обличье, так и под видом человека или Нечисти. Всеведущи – у Них масса источников информации, среди которых не последними являются Аббат или Друид, поддерживающие с Ними магическую астральную связь. Всемогущи – в рамках Правил. Xранят все Правила, вместе с закрытой частью, поэтому всегда правее всех. Вольны кому угодно послать любой божий дар или яичницу. Или не послать.
Бессмертные навеки (до Страшного Суда) оставляют за Собой право не объяснять Своих поступков и решений. Если вы с Ними несогласныэто не страшно, Они все равно могут сделать все по-Своему, так как мудрость Их безгранична, любовь ко всем Играющим без исключения неизъяснима и честность невообразима. Цель же Бессмертных – сделать такую Игру, чтобы она понравилась всем, кто играл в нее по Правилам.
Промысел Бессмертных неисповедим и пытаться как-то тайно вызнать его есть величайший грех и гордыня. Если Они вас на этом поймают – берегитесь!
Бессмертные совместно с Мастерами окончательно решают вопрос о снятии играющего с Игры и могут усугубить это немедленным конвоированием с Игровой Территории. Снятый с Игры для Играющих не является существующим, и любое Игровое общение с ним запрещено под страхом костра за сношения с духами, глюками и призраками, а неигровое не поощряется и увеличивает вероятность к нему присоединиться.
Главной функцией Бессмертных является наведение высшей справедливости. Тут уж будьте спокойны – все получат по заслугам.
Бессмертные ленивы, но строги!
Бессмертные взаимопроникновенны. Только без пошлостей! – это означает попросту то, что, хотя воля у Них и едина, мысли у Них при этом разные. Полного всевластия не имеет никто из Них по отдельности, а только Их совместное решение. Что-то навроде толкиеновских Айнур, которые каждый по отдельности – Айнур, а все вместе – мысли Эру. Это вообще сложно, этого знать не надо, а достаточно понимать, что один из Бессмертных – это значительно меньше, чем вообще Бессмертные.
Вообще же о Бессмертных пусть чаще думает тот, чья игровая совесть нечиста. Всем остальным о Них думать часто вредноот этого случается помрачение Игрового рассудка. Бояться Их не надо, достаточно слегка трепетать.
[роль исполнял А."Медведь" Таратинский]
Один Бессмертный, занимающийся Их делами среди смертных. Работает Ангелом Смерти. Все остальное – тайна сия велика есть. Вообще, по игровой теологии Ваще Бессмертный не столько существо или даже сверхсущество, сколько некий абстрактный игровой принцип – от каждого по возможности каждому по заслугам.
Ангел Смерти – воплощение Бессмертных, Бессмертственный вестник и герольд. Передатчик воли Бессмертных, наряду с Аббатом или Друидом, которые, впрочем, суть люди и могут ошибаться, тогда как каждое слово Ангела суть истинно. Соответственно, и Ангелу каждый обязан говорить только правду под страхом немедленного снятия с Игры. Не надо врать Ему, как человеку. Это очень некрасиво и будет наказано.
Ангел Смерти может в любой момент любого поразить своей молнией. Он даже обязательно это сделает, если обращаться к Нему не по чину, называть Его всякими дурацкими словами и вообще фамильярничать. Убитый молнией становится Мертвяком. Мертвяки – слуги Ангела Смерти, следящие за порядком в Царстве Мертвых и его окрестностях.
Желающие обратиться к Бессмертным могут поймать Ангела, остановить, произнеся Его тайное истинное имя, и таки обратиться. Тогда Он выслушает просьбу и либо разрешит проблему на месте, либо пригласит в Царство Мертвых, после чего, правда, только Бессмертные могут сказать, выйдет ли проситель оттуда. Ибо войти в Царство Мертвых может любой живой, миновав Мертвяков, выйти же оттуда живым же можно только в очень экстраординарных случаях. Но можно.
"Медведь" есть тотемный символ Ангела Смерти, языческое первобытное представление о Нем, первопредок и т.п., поэтому на это имя Он отзывается и не очень обижается, но все равно может жестоко укорить за непросветленность. 2:5030/156.3 и 2:5030/74.53 также не являются Его истинными именами.
Вообще же Ваще Бессмертный Ангел Смерти (Он же Ангел Жизни, только об этом все как-то забывают) добр, общителен, дружелюбен, бел и пушист.
Прообразом этого персонажа в мифологии служат архангел Азраил и Гермес.
Другой Бессмертный. Живет в Царстве Мертвых. Является независимым природным контролером Игры и соблюдения Правил всеми, включая Мастеров и Бессмертных. Главная Ее работа – жеребьевка смертей и рождений, а также суд над душами покойных. Она абсолютно не заинтересована и нечеловечески беспристрастна, так как на всех Играющих Ей в равной степени начхать, а болеет Она исключительно за Игру, преследуя Свои собственные игровые приколы. Смертные Ее вообще интересуют постольку-поскольку. Она только бросает Смертный Жребий и Жребий Рождений (своими руками, но в присутствии Ангела Смерти), потом допрашивает каждого покойника о его славном или бесславном жизненном пути и, советуясь с Ангелом, говорит ему, сколько и где ему отбывать и где потом родиться. Она же может и меняться с Ангелом Смерти ролями, когда Тот от вас упарится и ляжет почивать.
Судьба тоже может морщить молниями за неподобающее к Себе обращение, гнусные шуточки по поводу Ее отношений с Бессмертными и все такое прочее. Будьте предельно деликатны, внимательны и осторожны. Да хранят вас Они!
Ее прообраз – Парки и Мойры.
17.1.3 Немерянно Добрый (Немеряный) Дух Этих Мест
Именно то, что написано. Дух, который все устраивает и улаживает, чтобы на Игре жилось припеваючи. Во главе воинства Меряных Духов (региональных полумастеров), назначаемых Им из числа духов праведников, попавших к нему после смерти, носится над Игрой и следит, чтобы нигде ничего не – никогда и вообще, а было бы все как можно лучше и хорошо.
Всегда откликается на молитвы, обращенные к нему, особенно если они подкреплены искренней и от души жертвой. Жертвы следует сдавать местному служителю культа, а уж он передаст их Духу. Дух же за это ниспошлет потом вам.
Духу весьма угодны также празднества, песнопения и возлияния в его честь.
Прообразом его служили разнообразные боги и духи. Ну, Гитчи-Маниту или Хызр Праведный, например. Вообще это очень древний и богатый образ.
17.1.4 Нехороший Дед Коля (Old Nick)
Полный наоборот. Злой, противный и дефективный дух, задавшийся целью всех на земле низвести, а при удачном раскладе и поработить. Для этой цели ему хороши все средства, укладывающиеся в рамки Правил. Он несказанно подл, лжив, хитер и просто могуч. Мрачный маг и колдун.
Живет он в Аду, где, правда, почти не бывает, ибо климат тамошний ему вреден.
Слуги его – Воинство Тьмы и Нижние Боги – см. ниже.
Впрочем, поклоняющимся ему он до поры до времени благоволит и всячески покровительствует. А это он умеет делать хорошо. Взамен же берет он смешную малость – душу. А на фига вам душа, граждане играющие? вы и без души хороши!
Ему тоже крайне приятны и угодны жертвы, особенно человеческие, празднества, особенно непристойные, и возлияния, особенно с последующими безобразиями (см. п. 4.2 "Про Игру как таковую").
Для борьбы с ним вспоминайте "Молот Ведьм" и прочее мрачное средневековье – он у нас оттуда.
17.2 Полусмертные.
17.2.1 Меряные Духи Этих Мест.
Духи как духи. Бесплотны, но реальны. Выполняют функции временных региональных мастеров – присмотр за природой и за выполнением Правил на местах, а также спецзадачи Немеряного Духа.
В игровые взаимодействия вступают, не забывая, что они бесплотны.
Полусмертность их – во власти Немеряного Духа, ко торый может их вернуть в состояние смертного, а также любую праведную душу возвести в ранг Духа, не нарушая только разумности их количества на Игре.
Старший офицерский состав Воинства Тьмы. Назгулы. Дьяволы. Производятся лично Дедом Колей и подвластны исключительно Бессмертному и ему.
Количество и сила их зависят напрямую от количества грешных душ в Аду -а значит, от праведного поведения всех и каждого.
Задача их – поддержание в Аду адских условий в отсутствие Хозяина, командование Воинством Тьмы вне Ада и другие гадости.
Не то, чтобы сильно смертны, но не вечны. Принадлежат биологически к Нечисти, но очень мощной, поэтому не все, что касается Нечисти, касается их. Подробности выясняются по ходу дела. В отличие от Меряных Духов – плотны, то есть, могут держать оружие.
Относится к ведомству не то Немеряного Духа Этих Мест, не то Деда Коли, являясь чьим-то из них особым порученцем. С одной стороны, живет в Царстве Мертвых и постоянно запросто общается с Бессмертными. С другой – постоянно тусуется среди живых, и всем, кто его порадует, сообщает некоторое количество потусторонней мудрости и благодати.
Ворон носит в себе Правила. Он всегда может дать какой-нибудь дельный совет. Однако он мудер и всегда знает, что он обязан говорить, а что нет. Обязан он выдать ту информацию, отсутствие которой может вызвать грубое нарушение Правил (Законы Природы и Правила Игры) или неигровую угрозу для безопасности играющих. Все остальное скажет только тем, кто уж очень его упросит. Он помнит прошлое, освещает настоящее и предсказывает будущее.
Мудрость же, как уже было сказано, является стратегически ценным сырьем и может продаваться и п окупаться.
Ворон может передавать на стоянку последнюю волю и привет от покойника. Ему можно разговаривать и с живыми, и с мертвыми. Иногдаможет он передать привет и из Царства Мертвых. См. одноименную русскую народную песню.
Жутко прожорливая птица. Питается тем же, чем люди, но больше и чаще. В вопросе кормления крайне щепетилен и активен.
Периодически похищает младенцев и уносит на свою базу.
Летает – но так низэнько-низэнько. Перелетает через стены, но больше одного младенца зараз с собой унести не может. В полете сбивается стрелой или ПОПАданием трех шишек. На земле фиксируется, как придется. Сажается на цепь, ловится сетью и т.д.
Категорически ворует оружие. Ворует также все блестящее, включая женщин.
Если Ворон клянется: "Мастером буду!" – его слово в высшей степени истинно. Это означает передачу Мастерской заморочки, обязательной ко вниманию и исполнению. Ему одному разрешено произносить на Игре это слово.
18. Сословия и Команды.
18.1.1 Община суть селение имеющая свое гордое имя, население (не менее трех человек обоих полов), герб-руну, нравы и обычаи, костер и Старосту. Как только что-то из этого перестает иметь место быть, Община прекращает существовать, а ее население превращается в Бродяг.
Общинники обязаны жить в Общине, не уходя из нее больше, чем на 2 часа, иначе будут сочтены без вести вымершими и обратно в Общину приняты не будут.
По прошествии полутора часов с момента рождения, Общинник считается совершеннолетним и волен бросить Общину и перейти в другое игровое состояние по собственной воле и ходу игры. Во всех случаях ухода из Общины ему разрешается взять с собой из Общины лишь то, что можно унести, ни во что не кладя, в карманах или в руках (зубах и т.п.). Аббат детей для своих монахов по общинам выпрашивает, а Друид – покупает, правда за символическую плату.
Быть Общинником одновременно двух Общин невозможно. Невозможно также быть одновременно Общинником и Разбойником или Варваром. Только Солдаты Короля не перестают быть членами своей Общины.
Общинники могут вооружаться только посохами, кинжалами и топорами. За нарушение этого закона Король как олицетворение порядка и власти, обязан их покарать – если узнает и если сможет.
18.1.2 Староста Общины – обязательный ее атрибут, избираемый из числа самых уважаемых общинников. Староста управляет Общиной и ведет все дела от имени Общины. Имеет привилегию носить короткий меч. Он имеет надо всеми членами Общины мало чем ограниченную власть. Средние Века, однако.
Естественно, Староста может быть переизбран общинным сходом, но неповиновение карает, например, изгнанием из Общины, причем игровое имущество может продать, похоронить или оставить в Общине.
18.1.3 Кузнец – это общинник, который выучился кузнечному ремеслу у предыдущего кузнеца и получил у представителя своей верховной власти лицензию на это дело. Ковать вне поселения Кузнец не может.
Кузнец всю жизнь сохраняет свое ремесло при себе, если только его не изувечат.
Само собой, запас металла (сертификатов на существование оружия) на Игре ограничен.
18.1.4 Старосты Общин могут просить защиты у Короля от Робина Гуда, а также от беспорядков в собственной Общине. Как Король будет решать эту задачу, и будет лиего личное дело. Община и Староста также могут просить защиты и у Робина Гуда – от гнета Короля, равно как и Община – у Робина Гуда от притеснений Старосты, а также Староста и Община может просить по поводу неурожая, стихйиных бедствий и прочих неурядиц вспомоществования у всех, кто только захочет их слушать.
В Солдаты к Королю может уйти любой. Набором руководит лично Король либо его уполномоченный главнокомандующий Тупой Рыцарь. Он в торжественной обстановке надевает на голову новобранца ярко-алый хайратник. Через час новобранец становится кондовым солдатом.
Кормятся и поятся Солдаты за счет Короля. Если Король скуп – см. историю Древнего Рима.
Солдаты целиком и полностью подчиняются старшему по званию. Воинские звания, жалование и награды среди них распределяет Король, и это их личная заморочка.
Солдат жениться не может. Дети у жен Солдат, пока те в армии, в принципе не рождаются.
Наши жены – пушки заряжоны!
Королевский военачальник волен вводить в свой армейский устав все, что ему представляется полезным и не противоречит Правилам (п. 1.8) – гауптвахту, увольнительные, отпуска, наряды, парады и смотры, учения, тревоги, и прочее.
Спустя 3 часа с момента вступления в армию Солдат может отбыть в запас, причем Король должен дать ему подъемные. Может он и остаться на сверхсрочную, причем каждые полтора часа будет подниматься в звании и правах.
Солдат спит – служба идет.
Солдат, который проникся пацифизмом, или которому кислы стали солдатские щи, может дезертировать, не дожидаясь дембеля. Он становится Бродягой, а Король обижается на Общину, поставившую некачественный призыв.
Никакой магией и прочей фигней Солдаты не обладают.
Катана – дура! Щит – молодец!
Люди Короля – просто Люди Короля, как обычно. Ничего нового.
Находятся под началом Робина Гуда. Живут в лесу голяком – то есть, без палаток. Их – не больше 7 человек, да и это уже будет многовато.
Обязаны как минимум дважды в день переносить стоянку. Если это правило будет нарушено, Бессмертный может наслать на них Короля, нечисть и мор.
Крепостей иметь разбойникам не положено, то есть – никаких стен.
Могут похищать или очаровывать женщин и заключать с ними у Друида браки. Разбойникам запросто разрешено многоженство. Могут также просто удерживать особо понравившуюся женщину на стоянке до рождения у нее ребенка, после чего та умирает от плохого обращения. Почувствуйте разницу!
Родившиеся у Разбойников дети в течение детства не могут самостоятельно покидать их стоянки. Во время переходов Разбойники несут детей на руках.
Бродяги – люди вольные, ни фига, кроме чести и свободы, не имеющие. Бродягами становятся всевозможные изгои игрового общества и лица повышенной свободолюбивости.
На стоянке Бродяг не может быть палаток. Они притусовываются к чужим.
Бродяг Король отлавливает и расправляется по собственному усмотрению – грабит, сажает в тюрьму, напрягает на различные общественно-полезные работы типа лесоповала и водоканала, продает в рабство-батрачество, а то и казнит – ежели злостный и рецидивист.
Бродяги могут осесть и образовать новую честную и законную Общину, имеющую свою руну, гордое имя и все, что полагается, если их не менее трех и среди них хотя бы одна женщина и одна мужчина, а также при условии наличия всего, что положено иметь порядочной Общине. После чего от них требуется только присягнуть власти и уладить административные проблемы -налоги и подати.
Дети в Бродягах делаются тем же манером, что и везде – при наличии зарегистрированного служителем культа брака, но воспитывать они могут только одного ребенка за жизнь – остальные отдаются в Общины, подбрасываются, уводятся в Монастырь либо продаются Друиду во услужение.
Вооружения Бродягам не положено никакого.
Варвары живут на самом краю Игровой Территории под предводительством своего вождя и кумира Фридриха Ненормального. Живут набегами и наездами на королевские земли, выжидая удачного момента, чтобы захватить и поработить их на фиг совсем. Никакие религиозные, политические и хозяйственные проблемы Королевских Земель их не компостируют никоим боком. К вере они изначально равнодушны, и перспективы их загробной жизни весьма невзрачныдо тех пор, пока они не обратятся в какую-либо веру.
Варвары могут уходить из Варварства и ассимилироваться в нормальном обществе. Не запрещается совершенно и обратный процесс.
Варвары натурально никакой магией не обладают, и очень ее боятся, то есть, владеть не любят.
Варвары женщин своих не имеют, а исключительно воруют. Детей своих из селенья в селенье – города им запрещены – они тоже носят на руках.
18б. Лесной Народец.
Ну, есть такой загадочный народец, живущий в лесу. Как сказано выше, не то полу-, не то без четверти эльфы. Или нанайцы. Или индейцы. Или еврейцы, ибо они – народ, избранный меж прочими Немеряным Духом, его люди. Что они будут делать и как будут житьзнает он один.
Обладают богатой и разнообразной магией, но зато резко ограничены в выборе оружия. Ибо им не положено иметь, а положено всячески избегать Холодного Железа, то есть всякого продукта металлургии, черной ли, цветной ли (кроме драгметаллов), проходившего ковку или литье. К этому относятся даже гвозди в подошвах ботинок. Отмазки на неигровое имущество почти не принимаются.
Их ассимиляция среди людей исключается – вне своей стоянки лесной человечек неизбежно через два часа умирает. Но и человек, забредший к ним на стоянку, уйти с нее может только в некоторых определенных случаях.
Этот-то народец и обладает поголовно знанием Лесопедии. Возможно даже, что именно они ее сидят и сочиняют. Во всяком случае, они всегда знают все про любого зверя и нежитя.
19. Нечисть и Нежить.
Личная гвардия Ангела Смерти. Очень свирепая, но все же справедливая Нежить из числа Сил Природы, попадают в которую те, кто был схвачен Мертвяками на границе Царства Мертвых, а также был сослан в них Бессмертным за плохое поведение. Мертвяком также становится тот, кто после смерти имел хайратник на голове, а не в зубах – о таких случаях надо обязательно докладывать Ангелу Смерти, Он вам этого не забудет.
Мертвяки выполняют следующие задачи:
а) ходят вдоль границы Царства Мертвых, не удаляясь от нее на определенное расстояние, и следить, чтобы никто не подходил к ней близко ни с той, ни с другой стороны без дозволения Ангела Смерти. Попавшегося им живого они утаскивают в ЦМ. Еще или уже мертвого они делают Мертвяком, чему ужасно рады.
Они не трогают покойника, приближающегося к Царству Мертвых, но преследуют новорожденного, из него выходящего, поэтому стоит давать с собой умирающему кое-чего для защиты от них на обратном пути. Что это такое – Друид его знает, например.
б) они поддерживают порядок и хозяйство на стоянке Бессмертных, пока Те занимаются делами. Носят дрова, варят амброзию и нектар, кормят комаров.
в) по поручению Бессмертных они могут являться в мир людей, допустим, чтобы что-нибудь передать или кого-нибудь уволочь с собой.
Мертвяки вооружены посохами. Прикосновение этого посоха, равно как и самого Мертвяка моментально снимает два хита.
Только после трех пойманных или по разрешению Ангела Смерти Мертвяки могут умереть, как люди, и родиться приличными существами.
На Игровой Территории, в мире людей, Мертвяки лишены дара речи и объясняются знаками. Ангел Смерти может выписывать пропуска из Царс тва Мервых в мир живых, и тогда Мертвяки ничего не могут поделать.
Личная армия Нехорошего Деда Коли. Многолика и несчетна, а также обла, зорна, стозевна и лаяй. Может действовать в любом обличье, вплоть до Монаха и Лустбергана, иметь повышенную Жизненную Силу, применять магию и всякое такое. Целью своей имеет, естественно, завоевать весь мир, то есть поработить все души либо, в случае неудачи, стереть весь мир с лица Игровой Территории. Для этого ей все средства хороши.
Противостоять же ей можно исключительно праведным поведением и искусной хитростью – сказки читайте, пока не поздно.
Вообще по поводу борьбы с Нечистью в Открытой Части Правил сведений не будет. Это – игровая тайна. Нечисть сама знает, чем ее морщат, вполне четко. От Мастеров намекается только, что если действовать согласно народному фольклору, то вероятность того, что методика окажется верной, очень высока.
Ну, вот и все, что нужно знать всем. На сем счастливо вам обсадиться, ваши
? Братья Грибб Воплощенные
Brothers Gribb Incorporated
Последние изменения внесены 08-11-94 05:34pm