Стратегическая Симуляция "Робин Гуд - 3.0"
Каббала
Концептуальные установки по употреблению магии
На Игре различается четыре класса существ, пользующих магию (в порядке возрастания крутизны): Шарлатан, Колдун, Маг, Бог. Соответственно этим классам подразделяется количественная и качественная крутизна магии, способ ее приобретения и применения, а также вероятность успеха ее применения.
По Игре ходят магические сертифики и артефакты.
Сертифик представляет из себя бумажный конверт, надписанный снаружи и изнутри – снаружи пишется номинальное магическое содержимое сертифика, а изнутри – реальное. Магическое действие происходит при распечатывании сертифика. Раскрытый сертифик недействителен.
Артефакт – предмет, совершающий определенное магическое действие, сертификат на который, удостоверяющий это действие подписью Мастеров, хранится у изготовителя или владельца артефакта и предъявляется по требованию.
Ни артефакт, ни сертифик не могут произвести никакого другого действия, кроме реального, обозначенного в них. В случае возникновения ситуации, нарушающей это правило, виновным объявляется использователь магии и, во избежание дальнейших неполадок, магическое действие считается аннулированным, то есть, не произошедшим, магический предмет уничтожается, а использователь объявляется сгоревшим на работе. Душа его, как правило попадает в Ад.
Шарлатан использует разовые магические сертифики. Получает он их в результате ловкости рук и ума. Сертифик он получает закрытым и надписанным, при применении должен его раскрыть, и тогда происходит магическое действие, означенное на внутренней стороне сертифика. Вероятность того, что действие окажется равным желаемому невелика, но реальна.
Колдун получает магические сертифики и артефакты у Магов и выше путем выполнения определенного задания, принесения подношений, заключения договоров и др. Такие сертифики он получает открытыми, после чего они при нем запечатываются, и таким образом он знает истинное действие данного сертифика.
Маг имеет возможность самостоятельно изготавливать сертифики и артефакты в тех рамках, в которых его на это уполномачивает Бог. Как и за что Бог делает Мага Магом – их личная разборка, Правилами не оговаривающаяся.
Бог – сущность, обладающая магическими свойствами изначально и непреложно. Такими являются все Бессмертные и Полусмертные. Им Мастера доверяют практически любые магические воздействия – большей частью потому, что сами ими и являются. Вся игровая магия исходит от Богов. Поскольку Богов много, и настроения у них различны, магия тоже бывает черной и белой. Естественно, что сознательно занимающийся черной магией связывает себя с Нечистым и после смерти будет принадлежать ему – если не произойдет чего- нибудь экстраординарного, и Ваще Бессмертный не смилостивится над ним.
Как правило, магия, которую дает Дед Коля, актуальна, а магия Немеряного Духа - процессуальна. То есть, Дед Коля дает быстрый и четкий разовый ответ на конкретную просьбу, тогда как Дух научает принципу отвечания на такие вопросы. Или, грубо говоря: Дед даст артефакт, который поможет один раз, тогда как Дух либо даст заклинание, либо научит, как бороться с напастью. Вместе с тем, у Духа получить требуемое куда труднее, чем у Деда, который сам стремится насадить магическое ремесло на Земле для совращения живущих. К тому же магия Деда может оказаться действеннее: его оружие хитрость и лукавство, а не благородство и сила духа. Выбирайте сами.
© Братья Грибб Воплощенные
Brothers Gribb Incorporated