Правилa

Открытая часть

§ 1. О Правилах.

1.1. Настоящие Правила являются настоящими Правилами, других нет, не было и не будет.

1.2. Часть правил, моделирующая общественные взаимоотношения людей, именуется Игровыми Законами, и их нарушение наказывается автоматически по Игре.

Другая часть, отображающая состояние мира, в котором происходят моделируемые взаимоотношения, именуется Законами Природы, и нарушение их карается Бессмертным вручную, так как Игровая реальность все-таки не совпадает с реальным миром, и автоматическое саморегулирование на таком уровне у нас не обеспечивается, а предусмотреть все нарушения, которые могут придти уважаемым играющим в голову, не представляется возможным.

Третья часть, связанная просто с жизнеспособностью Игры и избежанием неигровых нарушений, именуется собственно Правилами Игры, их нарушение карается снятием с Игры.

!!!А кому наши правила не нравятся,
тем вообще на Игру ехать незачем.
!!!

1.3. За неподчинение Правилам, изменение их и изобретение новых, противоречащих букве и духу данных Бессмертный или Мастера снимают с Игры. Со своей стороны Бессмертный и Мастера гарантируют, что ими Правила нарушаться не будут и что во время Игры в Открытой и Закрытой Части Правил не будет изменено ни одной буквы.

1.4. Существует Закрытая Часть Правил (ЗЧП), которая на момент начала Игры полагается одним Играющим известной, а другим – неизвестной, и по ходу Игры какие-то ее части вскрываются. Тем, кому она неизвестна, думать о ней не обязательно.

!!!Много будешь знать, быстро состаришься.!!!

ЗЧП напечатана на бумаге, и по окончании Игры будет представлена желающим для контроля. Возможности переписать ее в ходе Игры нет.

Незнание ЗЧП не освобождает от ответственности за невыполнение Правил или выполнение. То же касается и Открытой Части.

1.5. Все участники Игры обязаны не нарушать Правила, не безобразничать, любить друг друга, радоваться жизни и прославлять Бессмертного.

1.6. Все, что Правилами не запрещено, то разрешено.

1.7. Все, что Правилами не разрешено, то запрещено.

§ 2. Что касается поведения в лесу.

2.1. Запрещается губить живые растения иначе чем на хавку, лекарство и т.п. Виновные отсылаются из леса. Возможно, их будут бить.

2.2. Костры можно разводить только на старых кострищах либо в экстренных случаях на заново оборудованных и завизированных Мастером Леса. Виновные – см. выше.

2.3. Все первоначальные стоянки и готовность к жизни на них должны быть завизированы у Мастера Леса.

§ 3. Что касается оружия.

3.1. Все параметры Игрового оружия, равно как и правила ведения боя ими и их поразительная мощь, описаны в специальном приложении к Правилам. Все вопросы, касающиеся оружия, просьба адресовать к Мастеру Оружия.

3.2. До начала Игры все Игровое оружие должно быть завизировано у Мастера Оружия, о чем он ставит свидетельствующее собственное клеймо. Привезенное из Города игровое оружие, не имеющее этого клейма, на Игру не допускается, а будучи обнаружено на оной – конфискуется, а его владелец рискует вылететь с Игры. Играющие должны понимать, что это диктуется исключительно заботой об их же физической неигровой безопасности.

В случае особой настойчивости Мастер Оружия испытывает оружие на его хозяине.

3.3. Категорически запрещены удары промеж колена и пояса спереди, а также выше плеч.

3.4. Категорически же запрещено продолжение боя после сигнала сдачи "АУТ!" Не отреагировавший на этот сигнал вылетает с Игры. Подавший сигнал и продолживший бой отправляется в Царство Мертвых без разговоров.

3.5. В соответствии со спецификой Игровой Действительности, ранениями считаются только таковые в конечности. Ранение в конечность означает, что конечность эта оружия держать не может и не может шибко ходить. Для обозначения этого ее нужно отметить белой тряпочкой. Ранение, если его не исцелить, через полтора часа приводит к смерти.

§ 4. Общая Концепция.

4.1. Игра для каждого Играющего начинается после его регистрации на Игре и оканчивается в час, когда прозвучит Рог Ангела Смерти, возвещающий Пришествие Бессмертного и начало Страшного Суда, когда откроется ЗЧП и Книга Учета Жизни.

4.2. До начала Игры:

Запрещаются по ходу Игры любые неигровые заговаривания с Мастерами. Все проблемы нужно утрясать до начала Игры. Ищите новые формы общения с Мастерами, к тому же они – не единственные умные люди на Игре. Мастер – не нянька, не массовик-затейник и не управдом. Друзья, мы все – взрослые люди. Будем уважать себя и друг друга, а Мастеров – вдвойне.

!!!Чужих апогеев нам даром не надо,
но и своих никому не отдадим!
!!!

§ 4.3. Герои (ролевики).

4.3.1. Герои – персонажи, обязательно существующие по Правилам, исполнители которых подобраны по воле Мастеров до начала Игры. На этой Игре обязательно наличествуют следующие Герои:

Робин Гуд
Шериф
Епископ
Друид
Король Бродяг

Все они имеют свои строго различные и взаимосвязанные функции, свои опознавательные знаки и отличительные приколы. Кроме того на Игре имеются

Трактирщик
Бессмертный
Ангел Смерти (Аист)
Большая Баба Яга (Хозяйка Тьмы)

которые также могут считаться Героями, так как назначены раз и навсегда. Функции их также строго определены и оговорены в ОЧП и ЗЧП.

!!!В Правилах ничто не от балды!!!!

По ходу Игры в действие вступают и другие Герои, находящиеся на момент ее начала в ЗЧП.

Герои не бессмертны, но бессменны. Они уязвимы и смертны, но не теряют памяти прошлой жизни и после ухода в Царство Мертвых на 0.5-1.5 часа, возвращаются в то же качество, в котором были. На время их несуществования они должны заранее заготавливать себе смену, которая наследует пост до нового рождения Героя.

§ 4.4. Разряды.

Все остальные участники Игры как правило принадлежат к разрядам Играющих смертных. На начало Игры все Играющие, кроме Героев и Конкретной Нежити, являются Бродягами или Общинниками. В дальнейшем они могут переходить из разряда в разряд, как им заблагорассудится, согласно Правил. Разряды суть таковы:

Общинники (Крестьяне и Ремесленники)
Разбойники
Солдаты

Подробности жизнедеятельности членов разрядов см ниже.

§ 4.5. Прочие.

Помимо этого на Игре наличествует Нежить, оформленная в самостоятельный класс. Нежить может быть Конкретной и Рядовой (разрядной). Смертностно-рождательные характеристики и полномочия Конкретной Нежити устанавливаются до начала Игры Мастерами на личном собеседовании с кандитатом. Существуют также Бродяги, которые являются не более чем деклассированным элементом.

§ 4.6. Концепция смертности и рождения.

!!!Ангел Смерти всегда прав!!!!

!!!Царство Мертвых не санаторий.!!!

!!!В Царстве Мертвых соблюдать чистоту и порядок!!!!

§ 4.7. Денежная система.

Денежная система на Игре крайне проста. Вводится деньга, каковой является лист бересты, на котором обозначено его достоинство и стоит подпись Трактирщика, так как деньги кует он. Эта деньга обеспечивается всем игровым достоянием и обязательна к приему на Игре повсеместно.

Выпускаются купюры достоинством в Мало Денег, Немного Денег, Много Денег и Много-Много Денег.

§ 4.8. Стены и Ворота.

Игровой стеной называется что угодно, протянутое между двух деревьев или других объектов на какой угодно высоте (не выше трех человеческих ростов (3 ПАС**). Условная высота стены равна ее реальной высоте. Проход под стеной запрещен всем, кроме тех, кому он разрешен магическим образом. Проход над стеной свободен для всех. Стрелы, прошедшие под стеной как с наружней, так и со внутренней стороны, считаются недействительными во избежание неигровух. Стену можно обрушить, перервав веревку каким угодно способом, кроме перерезания железом или пластмассой и т.п.

В стенах могут быть устроены ворота. Они обозначаются чем-либо поперек пробела в стене. Когда ворота закрыты, проход и пускание стрел через этот участок стены запрещен независимо от его реальной высоты и тому подобного. Когда ворота закрыты, открыть их изнутри может кто угодно, а снаружи – только трое человек, взявшиеся за бревно не тоньше шеи все троем и трижды ударившие по воротам с разбега в 2 ПАС (4-6 шагов). Можно также обрушить ворота как часть стены.

§ 4.9. Опознавательные знаки.

Предлагаются следующие опознавательные знаки:

Друид с Епископом отличаются степенством и формой посоха – посох Епископа крестообразен, а посох Друида раздвоен.

Шериф от всех отличен небывалой крутизной и красным хайратником.

Ангела Смерти вообще ни с кем не спутаешь.

Трактирщика все знают в лицо.

Бессмертный до конца Игры во плоти не является.

Большую Бабу Ягу все равно никак не узнаешь – она в человеческом обличье своего знака не имеет.

Нежить – черный хайратник и отличительная принадлежность: у Голодного Духа к хайратнику приторочена большая ложка, у Маленькой Бабы Яги – изображение вороны, у Большой – двуглавого орла, у мертвяков – маленькие рогатины. вурдалаки маскируются под людей. Оборотни в волчьем виде закрывают черным лицо. Днем могут носить черные очки (ночью тоже).

Покойники и нерожденные отличаются тем, что никаких опознавательных знаков не имеют и волосы носят распущенными, а хайратник – в зубах, и пусть не выпускают!

Акт рождения и инициации символизируется надеванием на человека хайратника. При вступлении в разбойничью шайку или в армию, с него снимается простой хайратник и надевается форменный. Смерть сопровождается снятием с покойника хайратника и общинной руны, ежели таковая на нем имеется.

Естественно, не обязательно всем иметь при себе все возможные наборы хайратников. Обязательно иметь только простой, независимо от величины хайра, дабы в дальнейшем к нему можно было просто привязывать тряпочки соответствующих цветов. Желательно набор таких тряпочек иметь Робину Гуду и Шерифу.

§ 4.10. Отравления.

По традиции, ставшей священной, и на этой Игре отравление символизируется медной монетой достоинством от 1 до 5 копеек. Отравляются все, вкусившие из последней посуды, в которой была обнаружена монета.

Никаких противоядий на этой Игре не будет – для разнообразия.

Не следует глотать монеты – во избежание аппендицита.

§ 4.11. Магия.

Магия бывает вещественной и статуарной. Вещественная магия условно заключается в вещи или заклинании, и может передаваться от человека к человеку вместе с вещью или заклинанием, в котором содержится. Статуарная магия заключается в статусе Играющего и, естественно, передаваться Играющему другого статуса не может. Есть также магия абсолютная, ею владеют Бессмертные, но это – не смертного ума дело.

Никакая магия, в том числе и абсолютная, не выходит за рамки Правил.

За каждую магию и каждое ее употребление придется чем-то как-то платить. Такова жизнь.

Разрешение возникающих в связи с магией неигровух решает Бессмертный через Ангела Смерти. Консультацию по этому поводу может дать Трактирщик, как большой философ, мудрец, а также автор Правил.

§ 5. Герои.

§ 5.1. Робин Гуд.

Предводитель Честных Разбойников.

Грабит богатых и раздает награбленное бедным. Богатых от бедных отличает исключительно собственным классовым чутьем и хотением. Бедным должно ходить к нему и просить, а он даст. Или не даст.

Находится в состоянии перманентной войны с Шерифом.

Постоянно кочует по лесу, меняя стоянки раз в сутки – минимум. Его команда не может ужинать на той же стоянке, где завтракала. За нарушение этого правила на него могут наслать Шерифа, Нежить и прочие неприятности.

Любой общине, а также Бродягам может за некоторую скромную плату предлагать свое воинское покровительство.

§ 5.2. Шериф.
(роль исполнял Андрей "Бэрри")

Шериф и его солдаты имеют правоохранительные функции, заключающиеся в прекращении всяческих безобразий и нарушений Законов везде, где таковые будут обнаружены. Шериф – опора правопорядка и законности. Не спит, не ест, стережет покой добропорядочных граждан. Даже если они его в чем-то не понимают. За это Общины и все желающие, помогают Шерифу материально в его опасной и трудной службе. Если деньги у Шерифа и его команды кончаются, они могут запросто уйти в разбойники, и тогда все сразу скажут "Ой!".

Шериф может вербовать всех желающих в свою армию.

Шериф имеет свою стоянку – Крепость, но может в ней и не стоять. Крепость должна быть обнесена стеной и иметь ворота. Шериф постоянно следит за тем, чтобы не было Бродяг, а все бы работали. Он же всеми силами без страха и упрека борется с разбойниками. Он может успокоиться только тогда, когда все разбойники наказаны, а Бродяги работают по Общинам. Соответственно, Король Бродяг – его злейший враг как растлитель умов, губитель нравов и вообще нарушитель (хиппи, музыкант, турист, еврей).

Шериф постоянно следит за тем, чтобы никто не имел и не пользовался оружием, права на которое не имеет, а лучше – вообще никаким.

Шериф выдает лицензии оружейникам. Он же может их и забирать.

Шериф изначально ни к какой религии не предрасположен.

Игровая цель Шерифа – закон и порядок, мир и благоденствие.

§ 5.3. Епископ.
(роль исполнял А.Яцуренко)

Епископ регистрирует браки добропорядочных граждан. Для регистрации необходимо взаимное желание всех троих на это. Епископ не регистрирует браки разбойников и бродяг: сказано же – "добропорядочных граждан". За церемонию, естественно, берет. Обо всех заключенных браках Епископ сообщает Ангелу Смерти при встрече.

Епископ – посредник между смертными и Бессмертным. Он общается с Ангелом Смерти, а может быть, и с самим Бессмертным. Желающий познать Бессмертного да принесет жертву Епископу, а тот сообщит ему Его волю, буде на то его воля. Однако

!!!Errare biscopum est!
(Епископу свойственно ошибаться!)
!!!

Епископ следит за тем, чтобы имя Бессмертного не употреблялось всуе и уж тем более не подвергалось хуле. На уличенного в сомнениях в Бессмертном Епископ накладывает штраф и покаяние. За систематические сомнения – сжигает на костре.

Епископ может освятить общинный Тотем – при этом Нежить не может причинить вреда тому члену общины, который находится в общинной палатке либо прикасается к ее стенке хоть одной конечностью. Территория общины тут ни при чем, так как невозможно точно очертить ее границы, особенно если нет стен. Категорически невозможно освятить тотем и у Друида, и у Епископа. Больше того, община, освященная одним, навряд ли может рассчитывать на покровительство и помощь другого.

Епископ аннулирует колдовство Друида: может сделать его досягаемым в любой момент одним своим словом (особым, конечно). Епископ борется с Нежитью так рьяно, что Нежить не может приближаться к нему менее, чем на 7 ПАС днем и 3 ПАС ночью.

Епископ обладает Магией Речи – пока он стоит на месте, держит в руках закрытую книгу и продолжает говорить строгим четырехстопным восьмисложным ямбом (та-та та-та та-та та-та) и не делает паузы, достаточной для того, чтобы вслух досчитать до 13, все обязаны тоже стоять неподвижно и молча его слушать (смеяться не запрещается). Как только кто-либо из слушающих узнал в читаемом какое-то художественное произведение, известное ему, например, "Песнь о Буревестнике" М.Горького, магия на него действовать прекращает. Эта его магия передается вместе с книгой монахам, но более никому (остальные у нас условно неграмотны). На монахов она не действует, равно как и на Друида.

Епископ вооружен особым посохом, разящим в любую точку тела со второго раза любого, а нежить – с первого. Может иметь доспехи; иного же оружия ему не положено. Монахи вооружены осиновыми колами, которые и считаются их личным оружием в Царстве Мертвых. Эти колы, отмеченные характерными значками, они могут передавать кому угодно, но в руках мирян они работают против Нежити со второго раза.

Епископ стоит на Монастыре, окруженном стенами и снабженном воротами. Там же может стоять любой, кроме, разумеется, Друида с учениками и Нежити.

Епископ сжигает на костре за колдовство тех, у кого на Игре будут замечены спиртное, карты, бумага и письменные принадлежности, радиоэлектроника и т.п. Самому Епископу иметь бумагу и ручку не запрещается.

На случай смерти и тому подобного под началом Епископа находятся Монахи из числа детей Бродяг, не принятых в общины, либо других детей, купленных или каким-либо другим способом обретенных Монастырем. Спустя 1.5 часа после их появления в Монастыре, каждый из них в любой момент готов перенять любую магию Епископа вместе с его постом (не приведи Бессмертный!). Если Епископ не успел назначить себе преемника, пущай сами разбираются, кто его заместит.

Епископ исцеляет чуму, принесенную Ангелом Смерти, в пределах одной общины, но это у него может и не получиться.

§ 5.4. Друид.
(роль исполнял А. "Гордон" Федоров)

В сущности, то же, что и Епископ, но совсем другое. Служитель Бессмертного в форме фаллического культа. Дик, но симпатичен.

Живет на Капище.

Регистрирует браки Разбойников и Бродяг, о чем сообщает Ангелу Смерти при встрече.

Тоже духовидец и филиал Бессмертного на Земле.

!!!Друид правду скажет, да не всякому!!!!

Не обязан воевать с нежитью, но имеет над нею определенную власть: в отличие от Епископа, немало о ней знает. Обладает таинственной Лесопедией – справочником по Нежити, – откуда не задаром может сообщать некоторые сведения. Может заговаривать оружие против нежити – ставить на него свое клеймо.

Обладает особой магией – когда стоит на месте и держит в зубах Волшебный Гриб, то испускает сверхвысокочастотное друидическое излучение, в котором подойти к нему и нанести какой-либо вред никоим образом невозможно, даже метательным оружием – и то же касается всех, кого Друид касается. Эту магию (этот Гриб) может передавать кому бы то ни было. Магия перестает действовать, как только оторвать хоть одну ногу от земли или выпустить из зубов Гриб – от этого Друид даже умирает, если в это время на него падают солнечные лучи. Такая вот у него заморочка.

Не подвластен магии Епископа. Равно как и его ученики.

Друид также может освятить общинный тотем – в этом случае Нежить в любое время суток не поражает того, кто держится за него рукой, пока их не больше шести, и если среди них нет не члена общины, а также не может прикоснуться к самому тотему.

Вооружен отравленным кинжалом-дротиком, разящим с первого раза любого, и Нежить тоже, а также особого вида посохом, разящим со второго раза любого, а Нежить – с первого.

В его распоряжении – несколько учеников из детей, которых он где-то набирает или покупает, содержит и которым по прошествии 1.5 часов может передавать свою магию и пост. По прошествии 2 часов ученики Друида становятся оборотнями, превращаясь ночью в волков (см. § 9.3). Друид изготовляет и продает амулетики от чумы, предохраняющие от заражения от больного человека. Они действительны в течение 1.5 с момента продажи.

§ 5.5. Трактирщик.
(роль исполнял С.М.Печкин)

Содержит Трактир и ведет торговлю. Все финансовые дела Трактира – личная головная боль Трактирщика.

Никому не запрещено стоять На Трактире не более 2 часов без явных признаков недееспособности (ночью у Трактирщика на этот счет особое мнение, он же не зверь!).

Трактирщик, помимо торговли, служит арбитром в спорах, так как ничьей стороны, в сущности, не держит, и категорически против всяких убийств, безобразий и падения торгового оборота. Его мнение ни в коей мере не является законом, а имеет лишь ранг рекомендации, однако человек он с большим жизненным опытом. Исторически сложилось так, что на каждом его слове лежит отпечаток высшей Игровой мудрости.

Трактирщик головой отвечает за оставленное на него барахло, поэтому может в любой момент прекращать Игру и трубить всеобщий сбор к Трактиру для защиты этого всего. После чего Игра может начаться снова по его же сигналу. Трактир не является заповедным для убийства и безобразий местом.

!!!Приносить и распивать в Трактире разрешается.!!!

В плане Нежити Трактир является обычной стоянкой, обладающей магией общины (см. § 4.1.), только трактирный тотем считается освященным и у Друида, и у Епископа. Такое можно только Трактиру как игровому пупу земли и заведению исключительно бессмертноугодному.

Трактирщик для беспрепятственного отправления своих обязанностей имеет Магию Обдобления – тот или те не более 3 человек, на кого он указал и кого назвал недвусмысленно, садится наземь без права передвижения и голоса на 15 минут. Применять эту Магию Трактирщик может не чаще, чем трижды в полусутки. Эта магия статуарна, а потому передается Подручному Трактирщика, только когда Трактирщик умирает.

Трактирщик также обладает Чудо-Кружкой – тот, кому он ее подал, обязан будет ответить на все его вопросы, хотя и не обязательно правду – запрещены ответы типа "не знаю" и "не скажу". Эта магия вещественна.

При Трактирщике находится его Подручный (роль исполнял Вадик Демировский). Он ходит по Игровой Территории и исполняет различные поручения Трактирщика. Он может в любой момент перенять абсолютно все полномочия Трактирщика по его распоряжению. Трактирщик и его Подручный не могут находиться в Царстве Мертвых одновременно.

§ 5.6. Король Бродяг.
(роль исполнял Борис "Браин" Фаддеев)

Это прекрасный и в меру упитанный рыцарь, основное свойство которого в том, что он – вечный бродяга, не становящийся никем другим, и смертен на правах Героя. Он, по-видимому, везде шныряет и смотрит, где чего плохо лежит, стоит и висит. Постоянно затевает революции. Вполне возможно, что шпион Робина Гуда или агент-информатор Шерифа, а запросто может быть, что и то, и другое. С ним все время случаются поэтому разные неприятности.

!!!Все хорошо, что хорошо качается!!!!

Может исцелять чуму посредством перенятия ее на себя. Исцелить может столько человек, сколько успеет в течение получаса с момента первого перенятия. После этого – умирает. За исцеление каждый исцеляемый должен будет исполнить одно его желание, которое тот должен выразить до того, как. Также исцеляет ранения конечностей – без всяких желаний, за обыкновенные деньги – он же тоже жить хочет.

Имеет следующее подобие магии – когда поет, то оружие, находящееся в руках слушающих, коснувшись чужого оружия (вражеского), ржавеет и рассыпается (стирается клеймо).

§ 6. Бессмертные.

§ 6.1. Собственно Бессмертный.

!!!Вначале были Правила.
И Правила были у Бессмертного;
и правилен был Бессмертный.
И только потом появились все остальные.
Поэтому Бессмертного надо слушаться.
!!!

Это вкратце. Подробности таковы:

Бессмертный – инструмент контроля и управления Игрой. Он хранит все Правила, вместе с закрытой частью, поэтому всегда знает все лучше всех.

На Игре Бессмертный занимается тем, что борется с Большой Бабой Ягой. Он старается найти ее среди играющих, обезвредить и уморщить. Он вечно и всюду стремится противодействовать ей, так как она вредна и злонравна.

Бессмертный вездесущ и всеведущ. На Игре во плоти Он не является, однако знает и понимает все, будьте уверены. У Него масса источников информации, среди которых не последними являются Епископ или Друид, поддерживающие с Ним магическую астральную связь. Бессмертный может и лично появляться на Игре под видом кого угодно – Он перевоплощабелен.

Воля Бессмертного передается как Епископом или Друидом, которые суть люди и могут ошибаться, так и Ангелом Смерти, каждое слово которого суть истинно и исходит свыше. Соответственно, и Ангелу Смерти каждый обязан говорить только правду под страхом немедленного снятия с Игры и даже конвоирования с Игровой Территории.

Бессмертный волен в любой момент любому послать смерть – поразить молнией. Бессмертный же волен каждому послать какой угодно божий дар или яичницу. Бессмертный всемогущ – в рамках Правил.

Бессмертный навеки (до конца Игры) оставляет за Собой право не объяснять Своих поступков и решений. Если вы несогласны с Бессмертным – это не страшно, Он все равно имеет право сделать все по-Своему, так как мудрость Его безгранична, любовь ко всем Играющим без исключения неизъяснима, и честность невообразима.

Кто именно является Бессмертным – страшная тайна, и желать ее узнать есть величайший грех и гордыня.

Бессмертный лично решает вопрос о снятии с Игры, и может усугубить это немедленным конвоированием с Игровой Территории. Снятый с Игры для Играющих не является существующим, и любое Игровое общение с ним запрещено под страхом к нему присоединиться.

Основной функцией Бессмертного является жеребьевка смерти и рождения. Он делает это абсолютно незаинтересованно, так как болеть Ему абсолютно не за кого. Бессмертный болеет за Игру. Он абсолютно, нечеловечески беспристрастен, так как на всех Играющих Ему в равной степени начхать.

Другой главной функцией Бессмертного является наведение высшей справедливости. Будьте спокойны, все получат по заслугам.

!!!Бессмертный ленив, но строг!!!!

Вообще же о Бессмертном пусть чаще думает тот, чья Игровая совесть нечиста. Всем остальным о Нем думать часто вредно – от этого случается умопомешательство и ослабление Игрового рассудка.

§ 6.2. Ангел Смерти (он же Аист).
(роль исполнял Алексей "Медведь" Таратинский)

Прямой и непосредственный агент Бессмертных на Игре. Исполняет исключительно служебные функции. Вестник, посыльный. Исполняет поручения обоих Бессмертных, ведущих между собой войну посредством его.

Не разим и не убиваем. Для того, чтобы убить смертного и не очень смертного, ему достаточно только высказать такое намерение. Слова "Пора!" и "Готов!" с указанием имени в его устах означают смерть. Ангел Смерти в любое время может явиться за любым смертным, да и не очень смертным тоже.

Ангел Смерти может задавать различные вопросы, на которые, как Игровые, так и неигровые, положено отвечать только правду. Если правду в данной обстановке сказать невозможно, Ангел Смерти разбирается с такой ситуацией сам. Ангел же Смерти же приносит смертным веления Бессмертных. Верить ему можно, врать ему резона никакого нет. Работа у него такая.

Желающие обратиться к какому-нибудь Бессмертному могут останавливать Ангела Смерти, произнеся его тайное имя. Тогда Ангел Смерти должен выслушать просьбу и либо передать ее Бессмертному самолично, либо пригласить просителя для дачи показаний в Царство Мертвых, после чего, правда, только Бессмертный может сказать, выйдет он оттуда или нет.

Ангел же Смерти же приводит из Царства Мертвых новорождающихся. Он либо лично отводит их к их назначенным будущим родителям, либо объясняет, где их найти, чтобы новорождающийся не шатался, где попало.

Ангел Смерти управляет мертвяками, следящими за порядком в Царстве Мертвых. Войти в Царство Мертвых может любой живой, ускользнувший от мертвяков. выйти же оттуда живым же можно только в очень экстраординарных случаях по личному указанию товарища Бессмертного.

Вообще же Ангел Смерти (он же Ангел Жизни, только об этом все как-то забывают) добр, общителен, дружелюбен, бел и пушист.

§ 6.3. Большая Баба Яга – Хозяйка Тьмы.

Второй игровой Бессмертный. Хозяйка тьмы и Нежити. Антагонист Бессмертного. Дьявол. Вечно борется с Бессмертным, стараясь сделать Игру по-своему. Не может аннулировать веления Бессмертного, но имеет преимущество в том, что непосредственно действует на Игре.

Имеет целью Игру прекратить до срока – это ее мастерская установка. Введена для проверки жизнеспособности Игры. Скрывается от Всевидящего, поэтому должна действовать очень и очень осторожно. Как конкретно ведется борьба Бессмертного и ББЯ – не смертного ума дело. Смертные ее вообще интересуют постольку-поскольку.

Чьими конкретно устами она вещает, Друида или Епископа – неизвестно. Может быть даже, то одного, то другого.

Также бессмертна и без проблем может убить одним словом.

Подвластна она только велениям Бессмертного и того, кто знает ее заклинание. Заклинание же на начало Игры не знает никто, кроме Бессмертного и ее самой. Естественно, она это заклинание бережет, как зеницу ока.

Будьте предельно внимательны и осторожны. Да хранит вас Бессмертный!

§ 7. Разряды.

§ 7.1 Общинники.

Община – суть стоянка, имеющая свое гордое имя, население (не менее трех человек, из которых одна – женщина, а один – мужчина), опознавательную руну общинный тотем, освященный у Друида или Епископа (представляет из себя обтесанное полено, на коем начертана общинная руна, а также знак освятившего тотем, поставленный так, чтоб был сразу заметен всем), нравы и обычаи, костер и Старосту. Как только что-то из этого перестает иметь место быть, община целиком превращается в Бродяг. Общинники обязаны жить в общине, не уходя из нее больше, чем на 4 часа.

Общинники делятся на Крестьян и Ремесленников. Ремесленник занимается изготовлением (клеймением) оружия. Крестьянин – всем остальным. По прошествии трех часов с момента рождения, общинник волен бросить общину и либо уйти в Бродяги, либо в Разбойники – буде на то воля Робина Гуда, либо в Солдаты – буде на то воля Шерифа.

Быть общинником одновременно двух общин невозможно.

Не рекомендуются из соображений санитарии и предотвращения мора общины размером более двух палаток. Если народу становится больше, община должна разделиться.

Общины да не располагаются друг от друга ближе чем 250 ПАС.

Магия общины следующа: если община освящена Епископом, о чем ясно свидетельствует крест на ее тотеме, то Нежить днем не может причинить вреда тому, ее члену, что находится в общинной палатке либо прикасаясь к ее стенке хоть какой-нибудь конечностью. Если община освящена Друидом, и на тотеме ее рога, то Нежить в любое время не может причинить вреда как самому тотему, так и тому, кто за него держится рукой, сколько бы их ни было, пока их не больше шести или пока среди них не затесался не член общины. Общинный тотем обязан находиться на видном месте, его нельзя прятать в палатку. Как следует из правил, если с ним что-то случится – похитят его или испортют – вся община становится бродягами, теряя право на ношение руны. Общинники могут вооружаться только посохами и топорами. За нарушение этого закона Шериф, как представитель порядка и власти, обязан их покарать если узнает и если сможет.

7.1.1. Староста Общины – обязательный ее атрибут, избираемый каким-либо способом из числа самых уважаемых общинников. Староста управляет общиной, ее казной и ведет все дела от имени общины. Имеет привилегию носить короткий меч. Его приказ обязателен к исполнению всеми членами общины.

Естественно, Староста может быть большинством общины свергнут и переизбран (общинник, помни: без Старосты ты – шиш на ровном месте! Община без Старосты не живет!), но неподчинение себе карает изгнанием из общины, причем игровое имущество может продать в Трактир, отнести в Царство Мертвых с первым покойником или оставить в общине.

Старосты общин могут просить защиты у Шерифа от Робина Гуда, а также и от беспорядков в собственной общине. Как Шериф будет решать эту задачу – его личное дело. Староста также может просить защиты и у Робина Гуда – от неимоверных поборов и притеснений Шерифа. Община может просить защиты у Робина Гуда от неимоверных поборов и притеснений Старосты, а также вспомоществования по поводу неурожая, стихйиных бедствий и прочих неурядиц у всех, кто только захочет их слушать.

7.1.2. Ремесленники. Ремесленником может стать любой общинник, который выучился кузнечным секретам у Друида, получил благословение Епископа и лицензию у Шерифа.

Ремесленник может уходить в Бродяги, не лишаясь лицензии на выделку оружия, но работать может только в оседлом состоянии – на стоянке, где есть костер.

Ремесленник волен отдавать клейменное им оружие не сразу, а по прошествии времени, В это время он владеет этим оружием безраздельно. Если владельцу оружия не понравится задержка, он может оружейника либо умаслить, либо уморщить – как сердце подскажет.

Ремесленник не должен брать заказы на оружие у личностей, которым оно по чину не положено. За это Шериф карает его лишением лицензии и всеми прочими мерами.

§ 7.2. Солдаты.

В солдаты может уйти любой человек. Набором руководит Шериф либо его уполномоченный. Он принимает в Солдаты и в торжественной обстановке надевает на голову новобранца ярко-алый хайратник. Через три часа новобранец становится олдовым солдатом. Общинную руну солдат не теряет, так как членом общины быть не перестает.

Солдаты целиком и полностью подчиняются своему непосредственному начальнику. Воинские звания, жалование и награды среди них распределяет Шериф, и это их личная заморочка.

Солдат жениться не может. Дети у жен солдат – законные – не рождаются.

!!!Наши жены – пушки заряжоны!!!!

Шериф волен вводить в свой армейский устав все, что ему представляется полезным и не противоречит Правилам – гауптвахту, отпуска, увольнительные, наряды, парады и смотры, учения, тревоги и прочее.

Спустя 6 часов с момента вступления в армию солдат может отбыть в запас, причем Шериф должен дать ему что-то подъемных. Может он и остаться на сверхсрочную, причем каждые 3 часa должен будет подниматься в звании.

!!!Солдат спит – служба идет.!!!

Солдат, который проникся пацифизмом, или которому кислы солдатские щи, может дезертировать, не дожидаясь 6 часов. Он становится бродягой либо возвращается в свою общину, если та его возьмет – потому что Шериф такую общину покарает штрафом. Вообще, если такой солдат попадется Шерифу, мало ему не покажется. Никакой магией солдаты не обладают.

!!!Шпага – дура! Щит – молодец!!!!

§ 7.3. Честные Разбойники.

Находятся под началом Робина Гуда. Живут в лесу. Не могут иметь на стоянке больше одной палатки. Обязаны как минимум раз в день переносить стоянку. Если это правило будет нарушено, Бессмертный может наслать на них Шерифа, нежить и мор.

Могут похищать или очаровывать женщин и заключать с ними у Друида браки. Разбойникам запросто разрешено многоженство. Могут также просто удерживать женщину на стоянке до рождения у нее ребенка, после чего та умирает от плохого обращения. Родившиеся у разбойников дети в течение детства не могут покидать их стоянки и брать в руки оружие. Во время переходов разбойники несут детей на руках. Разбойники, как и прочие, могут продавать детей Друиду или Епископу.

§ 7.4. Бродяги.

Бродягами становятся ушедшие и изгнанные из общин общинники, дезертировавшие солдаты и уволенные разбойники. На стоянке Бродяг нет костра. Они притусовываются к чужим кострам.

Бродяг Шериф отлавливает и распоряжается ими по собственному усмотрению – грабит, сажает в тюрьму, напрягает на различные общественно-полезные работы типа лесоповала и водоканала, продает в рабство-батрачество, а то и казнит. Бродяги могут осесть и образовать новую общину, имеющую свою руну, гордое имя и все, что полагается, соорудив свой тотем и освятив его у Друида либо Епископа со всеми вытекающими, если их не менее трех и среди них хотя бы одна женщина и одна мужчина.

Дети в бродягах делаются тем же манером, что и в общинах – при наличии брака, зарегистрированного у Друида, но воспитываться они отдаются в общины которые возьмут – либо в Монастырь, либо Друиду.

Бродяги – резерв для разбойников и солдат.

§ 9. Нежить.

§ 9.1. Голодный Дух (Объедало-Опивало-Обкурило).
(роль исполнял Сергей "Пин" Сычев)

Заявляется на любую стоянку, кроме Трактира и Монастыря и сидит на ней, сколько его душе угодно. Все его требования о пожрать, попить и покурить должны быть немедленно удовлетворены – в противном случае он начинает пожирать население стоянки посредством прикасания к нему своей ложкой.

Может проходить сквозь стены.

Изгоняем только Епископом. Еще его можно продать в придачу к чему-либо.

§ 9.2. Маленькая Баба-Яга (Ведьма).
(роль исполняла Кэти Дж. Кэт Трэнд)

Стоит отдельно от всех.

Излечивает ранения конечностей.

Вооружена метлой, 2 удара которой по любой части тела смертельны. На метле же и передвигается. Бегущая с метлой ведьма недосягаемая, и догонять больше десяти шагов (5 ПАС) ее нельзя. Досягаема ведьма идущая, стоящая, сидящая и лежащая.

Ведьма с метлой проходит сквозь стены – над ними она летит, понимаете?

В Царство Мертвых усылаема на 1-3 часа.

Убиваема как – знает Друид. Епископ ее изгоняет.

§ 9.3. Оборотни.

Оборотень (он же хобборотень и обородень) – это одичавший ученик Друида по прошествии трех часов. Они могут быть как людями, так и волками, пока Епископ наложением рук или смерть его от этого не избавит.

В обычных условиях оборотень становится волком по наступлении темноты, перекувырнувшись через себя. Признак озверевшего оборотня – закрытое черным лицо.

Оборотень вооружен черной перчаткой-челюстью, прикосновение которой смертельно, если на небе в момент укушения есть луна, и приравнивается к ранению (смерть через три часа), если луны не было. Прикосновение ее к голой шее смертельно в любой момент.

Если оборотень-волк за час-полтора никого не уморщил, он в корчах умирает. Сразу по уморщвлении жертвы, оборотень может по желанию, перекувырнувшись, стать человеком – еще на час-полтора. В человека среди ночи оборотня может превратить заклинанием Епископ или монах. Друид же может в любой момент, в том числе и днем, сделать его волком.

В человеческом виде оборотень убивается, как все нормальные люди (хотя для Епископа с монахами является Нежитью). В волчьем – только кое-чем, что знает Друид, большой специалист по Нежити.

§ 9.4. Мертвяки.

Самая гнусная Нежить на Игре, попадают в которую те, кто был схвачен мертвяками на границе Царства Мертвых, а также был сослан в них Бессмертным за плохое поведение или Большой Бабой Ягой за хорошее.

Они должны ходить вдоль границы Царства Мертвых, не удаляясь от нее на 15 шагов, и следить, чтобы никто не подходил к ней близко ни с той, ни с другой стороны. Попавшегося им живого они утаскивают в ЦМ. Мертвого они делают таким же мертвяком, чему ужасно рады. Они не трогают покойника, приближающегося к Царству Мертвых, но преследуют новорожденного, из него выходящего, поэтому стоит давать с собой умирающему кое-чего для защиты от них. Что это такое – знает Друид.

Мертвяки вооружены посохами. Прикосновение этого посоха, равно как и самого мертвяка – смертельно. Поражаются они можжевельником – в виде посоха ли, стрелы ли, просто палки, прутика – парализуются на 15 минут.

Только после трех пойманных они могут умереть, как люди и родиться нормальными существами. Ангел Смерти может ночью отправлять мертвяков на Игровую Территорию с поручениями. С рассветом они возвращаются в Царство Мертвых. На Игровой Территории мертвяки лишены дара речи.

§ 9.5. Вурдалаки.

Вурдалаком становится нехорошо похороненный: либо тот, кого похоронили без никакого оружия, либо тот, кто после смерти имел хайратник на голове, а не в зубах – о таких случаях надо обязательно докладывать Ангелу Смерти, он вам это зачтет. Такой гражданин становится вурдалаком и идет мстить всем, кто так с ним обошелся: либо тем, кто его обобрал, либо тем, кто видел его в хайратнике и не снял его с него. Уморщив всех, виновных в его позоре, либо семерых любых других, вурдалак может нормально умереть.

Морщит он следующим образом: хватает жертву и удерживает на время, достаточное, чтобы ему просчитать вслух до девяти, – выпивает кровь. Простое прикосновение вурдалака обеспечивает смерть в течение 6 часов.

Обычное оружие на вурдалака не действует. Убивается он совсем особыми способами. Может быть вооружен.


Вот, вкратце, и все. На сем счастливо вам обсадиться. Желаем всего наилучшего, поздравляем и целуем. Да хранит вас Бессмертный.

искренне ваш

BrGr logoколлектив Мастеров и консультантов:

С.М.Печкин
Браин
Медведь

Бардо (тибетск.) – состояние между смертью и следующей жизнью.

ПАС – Посох Ангела Смерти, примерно два шага

Обратно / Back

© Братья Грибб Воплощенные
Brothers Gribb Incorporated