"Русская Древь-2",
или
"Эге-Гей, Славяне!"
по мотивам былин, сказок и прочего русского народного фольклора Руси VII-IX вв. н.э.
1. Общие слова
– Hичто так не обрисовывает самобытность и красоту Русского Севера, как слово "@ля!", сказанное к месту.
(Леня Эрл)
Игра представляет собой театрализованное игровое действо широкого жанрового плана (от героического эпоса до фарса) по мотивам русских былин и сказок. Безусловно, это никакая не буквальная историческая Русь, и даже рядом оно с ней не лежало, а просто некий такой более-менее условный мир, некоторыми чертами своими отображающий наше понимание того, как эта Русь отражена в произведениях русского фольклора, доступных нашему пониманию.
Игровое время наиболее точно определяется как "былинное". Более конкретно можно сказать, что им обрисовывается период от незапамятных времен до начала крещения Руси. Татары уже существуют, но еще не в виде ига. Варяги уже ушли в греки. Западноевропейское влияние является фрагментарно-символическим и сказочным. Христианство вроде бы уже где-то есть, но никто о нем ничего не слышал. Зато в изобилии распространена всевозможная поту/сюсторонняя сила и прочие пережитки дремучей старины.
Игроки крайне слабо коллективизированы, представляют собой исключительные индивидуальности; вплоть до того, что почти для каждого персонажа, строго говоря, существуют свои собственные правила. Каждый игрок вероятнее всего будет вынужден вести свою собственную игру. Каждый является более-менее неотъемлемым элементом мироздания, каждый имеет внутреннюю сущность существования своего существа, которая оное и определяет. Любое действие является осмысленным в игровом смысле, и приводит к неизбежным игровым следствиям.
Игровая территория воображает собой легендарную Русь Киевскую и некоторые столь же легендарные сопредельные государства: Hовгород (Господин Великий), Степь (Половецкую), некоторые области центральной части России, Украины и Белоруссии, а также недружественные государства Прибалтики и Западного Блока. Hа игре также воображаются историко-культурные заповедники "Святые Горы", "Тридевятое Царство" и "Остров Буян". Все прочие легендарные и реальные топонимы считаются на игре неизвестными и с максимальной вероятностью несуществующими.
1. Hекоторые установки
1.1 В случае любых неясностей, не регламентированных правилами взаимодействий и игровых ситуаций следует руководствоваться личным опытом и велениями собственной игровой совести. Наличие таковой у контингента Играющих Мастера предполагают. О принятом решении и результате настоятельно желательно сообщить первому же попавшемуся ближайшему мастеру. При возможности обсудить решение с мастером предварительно, следует не преминуть ею воспользоваться.
1.2 Все неигровые замороки усилиями Мастеров и Играющих по возможности сводятся к игровым и решаются как таковые.
1.2.1 Сложность данной игры в том, что правила на ней есть, но разные персонажи им подчиняются не всегда, не полностью и/или не во всякое время. Взамен этого у каждого персонажа есть ряд своих особенных свойств и собственных жизненных установок. В связи с этим взаимодействие двух конкретных персонажей в конкретных условиях есть случай уникальный и правилами скорее всего не описанный.
1.2.2 Выход из Игры как средство разрешения игрового тупика в данном случае неприемлем. Hа момент начала игры все персонажи уже находятся в игре, и выбыть до конца ее не могут (исключая HЕигровой отезд с игры по тем или иным причинам).
1.3 Мастер является полноценным игровым персонажем. Он участвует в игре по возможности игровыми средствами, не оговаривая заранее их характер. Его единственное отличие от рядовых персонажей, достигающих весьма высокого положения, состоит в том, что он может – в крайнем случае – пользоваться неигровыми механизмами и приемами. В дальнейшем это предполагается полностью изжить. Возможно, уже.
1.3.1 Характерной особенностью данной игры является периодический выход в нее мастеров на краткий период в виде персонажа, лишенного личностного статуса. Это делается как в целях дополнительной (форсированной) регуляции игровых механизмов, так и с целью предоставить мастеру психологическую разгрузку и духовно-нравственный оттяг.
1.4 Cлова "МАСТЕР", "РОЛЕВАЯ ИГРА" и т.п. на Игре считаются крайне бранными и неприличными – это относится к поступкам, которые подлежат каре (см. ниже).
1.5 Существуют некоторые явления, вещи и поступки, за которые игрок удаляется с игры. К таковым относятся: активное нежелание игрока соответствовать принятой роли, грубое нарушение порядка и оскорбление общественной нравственности (за исключением обусловленных фундаментальными особенностями личной вводной с разрешения мастеров), устойчивое непонимание игроком мастерской линии и общего настроя игры. Удаление производится главным действующим мастером по просьбе мастера, зафиксировавшего нарушение, после чего оно обжаловано в реальном времени быть не может.
1.10 Про поведение на Игровой Территории. Запрещается губить живые растения иначе чем на хавку, лекарство и т.п. Виновные отсылаются с Территории. Возможно, их будут бить. Просьба не обижаться.
1.11 Костры можно разводить только на старых кострищах либо в экстренных лучаях на заново оборудованных и завизированных Техмастером. За злостное нарушение – см. выше.
1.12 В общении с туземным населением, случайно оказавшимся на Игровой Территории, следует быть сдержанным, предупредительным и осторожным, дабы не навлечь неприятностей на других. Следует помнить, что в данном случае вы являетесь представителем своей команды, КМУРИ и всего движения Ролевых Игр.
1.13 Все Стоянки и возможность к жизни на них Играющих постоянно визируется и контролируется Техмастерами.
1.14 Хавка, вынутая из рюкзака, на Игре является ИГРОВЫМ имуществом. Она хранится как угодно и ею распоряжаются как угодно, и может быть схавана, куплена и продана, подарена, украдена и т.п.
1.15 Музыкальные инструменты любого рода являются неигровым имуществом, так как приравниваются к прирожденной магии и неотъемлемым данным их владельцев.
2 Про вообще.
2.2 Вообще же, опять же, главная наша цель – не показать, какие мы крутые Мастера, какую мы крутую сделали Игру или, там, как круто мы играли. А цель мы ставили себе, чтобы никому не было скучно и всем было бы потом что вспомнить. Играть с нами советуем мы легко, красиво и весело, с пристебом и присвистом. Чувство юмора и чувство меры – важнейшие игровые чувства для КМУРИ "Бр. Гр."
3. Про Игру как таковую.
Игра состоит из следующих частей: Регистрация, Собственно Игра, Эндшпиль и Разбор Полетов.
3.1 Игра для каждого Играющего начинается после его регистрации на Игре. Регистрация состоится в час и в месте, сообщенных каким-либо способом Мастерами заранее. На регистрации каждый должен
3.2 Перед началом Игры Играющие обязаны осведомиться о предметах, на Игру не допускаемых, и от таковых избавиться во избежание недоразумений и неприятностей. Запрещены к Игре, например, предметы, резко не соответствующие Базовой Эпохе и Базовому Этносу (кроме часов), спиртное в количестве больше аварийного запаса, наркотические вещества, взрывчатые вещества без специальной Мастерской санкции, подрывная и порнографическая литература.
На Игре вводится Категорический Сухой Закон. За употребление спиртных напитков и наркотических препаратов виновные будут сразу же сняты с Игры и отправлены на фиг с Игровой Территории. Никакие доводы к рассмотрению не принимаются. К упорствующим могут применяться силовые меры, за последствия Мастера ответственности не несут.
3.3 В Царстве Мертвых существует Критическая Мастерская Спасательная Станция. На ней всегда есть хавка, медикаменты и обогрев. В случае чего Мастера направляют играющего на нее, но это – крайний случай, и эквивалентно фактически снятию с Игры. Хотя это и не оно. Обслуживание КМСС производится руками отбывающих срок в ЦМ под руководством начальства ЦМ.
2.4 Игра оканчивается по Мастерскому сигналу сразу и повсеместно. После Окончания Игры и ее Разбора (Торжественной Части) до самого отъезда силами бывших Играющих ожидается быть устроено большое празднество с дринчем, хавчем и оркестром.
4. О Раскладе Действующих Сил
"Тут много всякой дряни
Настало на Руси..."
А. Толстой
На игровой территории взаимодействуют следующие силы:
У каждого племени имеется свой племенной Князь, свое преобладающее занятие, свой покровитель Мастер-бог и свой тотемный Зверь-первопредок. Кроме того, в племени могут появляться Крутые Волхвы, Чудо-Богатыри и всяческие альтернативные князья и воеводы на общественных началах.
Цель каждого племени, естественно, покорить возможно больше территории, народу, а главное – Исключительных Ресурсов, из которых каждым владеет лишь одно племя, а у остальных его нету, и им без него плохо. Исключительными Ресурсами являются Дрова, Питьевая Вода, Соль, Сахар и Чай.
Достигаются эти цели силовыми военными, политическими и дипломатическими, экономическими, культурными, религиозно-магическими и прочими средствами на выбор племени и его руководства.
Внутриполитические дела каждого племени Правилами не оговариваются.
Из Закрытой Части Правил, как обычно, могут всплывать самые разнообразные персонажи, артефакты и Правила, как заранее заложенные в нее, так и, в гораздо меньшей степени, являющиеся полевыми импровизациями Мастеров.
5. О всяческой Магии и пр.
Всяческая магия и пр. ниспосылается племени от Верховного Мастер-Бога Перума через племенного Мастер-бога, которого следует молить о даровании оной. Качество дарованной магии и количество ее зависит от взаимоотношений племенного Мастер-бога и ВМБ Перума, а также от характера и формы обращения и обрядового действия, сопровождающего его, а также от размера и качества принесенной богам жертвы.
Медицинская магия находится в ведении Мастер-богини Веды, живущей в ЦМ, обращение к которой происходит как напрямую, так и всеми доступными средствами.
Магические артефакты подтверждаются мастерскими магическими сертификатами. Действие, по ошибке принятое за магическое, считается не произошедшим.
6. Об игровой жизни
Игровая жизнь каждого играющего начинается (возобновляется) там и так, как скажут ему в Царстве Мертвых Мастер-Боги, руководствуясь своими представлениями об игровой целесообразности. Целостность приехавших на Игру команд и компаний не гарантируется.
Погибший (умерший) играющий отправляется в ЦМ, где сидит и ждет решения своей дальнейшей участи. Напоминаем, что по дороге в ЦМ и обратно запрещены любые игровые взаимодействия. Нарушение этого правила расценивается Мастерами как грубое преступление против игровой этики и личное оскорбление.
Ввиду краткой продолжительности игры естественная смертность на ней не моделируется.
7. О хитах и расхищении
Каждый обычный играющий имеет начально два хита. Играющий, с которого сняли один хит, лишается способности обороняться и самостоятельно передвигаться, потерявший два хита Ч уже покойник. Раненая конечность фиксируется до исцеления. Лекарь также поднимает раненого с одного хита до двух теми методами, которым обучен.
Обороняя заповедную территорию своего племени от чужого, каждый воин получает дополнительный хит.
Дополнительный хит также получает каждый воин войска, предводимого своим Зверем или же Богом.
Зверь имеет семь хитов. Бог – три в человеческом обличьи, в нечеловеческом же в физические взаимодействия не вступает.
Могут появляться также Богатыри, ставшие таковыми, поборов чужого Зверя. Они имеют пожизненно три хита.
Следующие виды оружия обладают следующим коэффициентом расхищения:
- 1 хит. двуручный меч – 2 хита.
Следующие виды доспехов обеспечивают дополнительное похищение:
= 1 хит
= 1 хит
= 2 хита
7. О Богах
Если племенной Зверь одного племени победил оного другого племени, то Бог оного племени считается побежденным и фиксируется Зверем победившего племени. Племя может попытаться высвободить его, если может. Племя, Бог которого зафиксирован, естественно, не процветает, ибо Бог его не заступается за него перед Верховным Богом-Мастером Перумом.
8. Кто есть ху
"Hе бей меня, Иванушка, я хинты читал: я тебе еще пригожусь!"
? Братья Грибб Воплощенные (Incoгpoгated)