Клуб Мастеров и Устроителей Ролевых Игр
"Братья Грибб"

имеет честь представить заключительную Игру сезона 1994 г.

"Русская Древь",
или
"Гей, Славяне!"

по мотивам истории Руси VII-IX вв. н. э., былин и другого русского народного фольклора.

Игра проводится в окрестностях п. Кузьмолово в воскресенье 10/10.94 с 11 ч. по 20 ч.

!!!Мы борeмся съ главными нeдостатками Игръ:
далеко и въ лесу.
!!!

1. Общие установки правил КМУРИ "Братья Грибб".

1.1 До начала Игры все Играющие обязаны по мере возможностей и способностей вникнуть в сущность Правил и запомнить их. Если вы что-то не поняли – не постесняйтесь переспросить десять раз. Неполное или неверное понимание Правил способно как вам испортить игровую жизнь, так и Мастерам – Игру. Практика показывает, что чем лучше знаются Правила, тем интереснее протекает Игра.

!!!Любитe Правила – источнiкъ знаний!!!!

Все уточнения по поводу Правил по ходу Игры будут стоить немалых трудов и ценностей, кроме того не факт, что будут верны.

1.2 Незнание правил не освобождает от ответственности за их невыполнение. Знание – тоже.

1.3 Все участники Игры обязаны не нарушать Правила, не безобразничать, любить друг друга, радоваться жизни и прославлять Мастеров и Бессмертных.

1.4 Все, что Правилами не запрещено, то разрешено.

1.5 Все, что Правилами не разрешено, то запрещено.

1.6 В случае конфликта пп. 1.4 и 1.5 следует руководствоваться личным опытом и велениями собственной игровой совести. Наличие таковой у контингента Играющих Мастера предполагают.

1.7 По ходу Игры Мастера совершенно не обязаны вступать в неигровые и игровые разборки, и будут делать это только по собственной воле и соображениям развития Игры. Все проблемы нужно утрясать до начала Игры либо искать игровые формы общения с Мастерами.

Cлова "МАСТЕР", "РОЛЕВАЯ ИГРА" и т.п. на Игре считаются крайне бранными и неприличными – за них выносят, это кровная обида.

1.8 Все неигровые замороки усилиями Мастеров и Играющих по возможности сводятся к игровым и решаются как таковые.

1.9 Выход из Игры как средство разрешения игрового тупика приемлем и даже предпочтительнее, чем создание неигровой ситуации с необходимостью Мастерского вмешательства. Следует только помнить, что выходящий из Игры до ее конца как правило является проигравшим. Другое дело, что и проигрывать можно красиво.

1.10 Про поведение на Игровой Территории. Запрещается губить живые растения иначе чем на хавку, лекарство и т.п. Виновные отсылаются с Территории. Возможно, их будут бить. Просьба не обижаться.

1.11 Костры можно разводить только на старых кострищах либо в экстренных лучаях на заново оборудованных и завизированных Техмастером. За злостное нарушение – см. выше.

1.12 В общении с туземным населением, случайно оказавшимся на Игровой Территории, следует быть сдержанным, предупредительным и осторожным, дабы не навлечь неприятностей на себя и других. Следует помнить, что в данном случае вы являетесь олицетворяете не только себя, но и свою команду, КМУРИ и все движение Ролевых Игр.

1.13 Все Стоянки и возможность жизни на них Играющих постоянно визируются и контролируются Техмастерами.

1.14 Хавка, вынутая из рюкзака, на Игре является игровым имуществом. Она хранится как угодно и ею распоряжаются как угодно, и может быть схавана, куплена и продана, подарена, украдена и т.п.

1.15 Музыкальные инструменты любого рода являются неигровым имуществом, так как приравниваются к прирожденной магии и неотъемлемым данным их владельцев.

!!!Нe играйтe въ наши Игры! © Олмеръ и Компанiя!!!

2 Про вообще.

2.1 Вообще это никакая, конечно, не буквальная историческая Русь, и даже рядом оно с ней не лежало. Это просто некий такой более-менее условный мимореальный мир, некоторыми чертами своими напоминающий то, о чем вы подумали. КМУРИ "Бр. Гр." вообще избегает буквализма, отчасти дабы не обидеть ненароком чувства Играющих и прочей публики, отчасти дабы избежать обвинений в некомпетентности по предмету. Посему и исторические имена нами несколько изменены и переиначены – частично также из соображений ненароком не произвести нежелательных астрал-ментальных действий и впечатлений.

Мастера считают, что мир, описанный ими в Правилах, вполне осознаваем, и что многие поведенческие фишки из реальной жизни в нем вполне прокатят. Для простоты можно сказать, что это своеобразное отражение того, о чем вы думали и знали, не точная, но копия.

2.2 Вообще же, опять же, главная наша цель – не показать, какие мы крутые Мастера, какую мы крутую сделали Игру или, там, как круто мы играли. А цель мы ставили себе, чтобы никому не было скучно и всем было бы потом что вспомнить. Играть с нами советуем мы легко, красиво и весело, с пристебом и присвистом. Чувство юмора и чувство меры – важнейшие игровые чувства для КМУРИ "Бр. Гр."

!!!Мы нe козлы! Козлы мы нe!!!!

3. Про Игру как таковую.

Игра состоит из следующих частей: Регистрация, Собственно Игра, Эндшпиль и Разбор Полетов.

3.1 Игра для каждого Играющего начинается после его регистрации на Игре. Регистрация состоится в час и в месте, сообщенных каким-либо способом Мастерами заранее. На регистрации каждый должен

  1. Записаться в Регистрационный Журнал;
  2. Прослушать краткий Полный и подробный Частный Инструктаж об Игре и своем месте в ней, осведомиться об изменениях, появившихся в Правилах с тех пор, как он видел их последний раз;
  3. Внести игровой взнос в размере, согласованном с Мастерами;
  4. Завизировать появляющееся на Игре Оружие у Мастера по Оружию;
  5. Расписаться в ознакомлении с Правилами Игры, а также в том, что Мастера и Устроители Игры не несут никакой административной и юридической ответственности за то, что может случиться с данным Играющим в ходе Игры и во время нахождения на ней.

3.2 Перед началом Игры Играющие обязаны осведомиться о предметах, на Игру не допускаемых, и от таковых избавиться во избежание недоразумений и неприятностей. Запрещены к Игре, например, предметы, резко не соответствующие Базовой Эпохе и Базовому Этносу (кроме часов), спиртное в количестве больше аварийного запаса, наркотические вещества, взрывчатые вещества без специальной Мастерской санкции, подрывная и порнографическая литература.

На Игре вводится Категорический Сухой Закон. За употребление спиртных напитков и наркотических препаратов виновные будут сразу же сняты с Игры и отправлены на фиг с Игровой Территории. Никакие доводы к рассмотрению не принимаются. К упорствующим могут применяться силовые меры, за последствия Мастера ответственности не несут.

3.3 В Царстве Мертвых существует Критическая Мастерская Спасательная Станция. На ней всегда есть хавка, медикаменты и обогрев. В случае чего Мастера направляют играющего на нее, но это – крайний случай, и эквивалентно фактически снятию с Игры. Хотя это и не оно. Обслуживание КМСС производится руками отбывающих срок в ЦМ под руководством начальства ЦМ.

3.4 Игра оканчивается по Мастерскому сигналу сразу и повсеместно. После Окончания Игры и ее Разбора (Торжественной Части) до самого отъезда силами бывших Играющих ожидается быть устроено большое празднество с дринчем, хавчем и оркестром.

4. О Раскладе Действующих Сил.

На игровой территории взаимодействуют следующие силы:

У каждого племени имеется свой племенной Князь, свое преобладающее занятие, свой покровитель Мастер-бог и свой тотемный Зверь-предок. Кроме того, в племени могут появляться Крутые Волхвы, Чудо-Богатыри и всяческие альтернативные князья и воеводы на общественных началах.

Цель каждого племени, естественно, покорить возможно больше территории, народу, а главное – Исключительных Ресурсов, из которых каждым владеет лишь одно племя, а у остальных его нету, и им без него плохо.

Исключительными Ресурсами являются Дрова, Питьевая Вода, Соль, Сахар и Чай.

Достигаются эти цели силовыми военными, политическими и дипломатическими, экономическими, культурными, религиозно-магическими и прочими средствами на выбор племени и его руководства.

Внутриполитические дела каждого племени Правилами не оговариваются.

Из Закрытой Части Правил, как обычно, могут всплывать самые разнообразные персонажи, артефакты и Правила, как заранее заложенные в нее, так и, в гораздо меньшей степени, являющиеся полевыми импровизациями Мастеров.

5. О всяческой Магии и пр.

Всяческая магия и пр. ниспосылается племени от Верховного Мастер-Бога Перума через племенного Мастер-бога, которого следует молить о даровании оной. Качество дарованной магии и количество ее зависит от взаимоотношений племенного Мастер-бога и ВМБ Перума, а также от характера и формы обращения и обрядового действия, сопровождающего его, а также от размера и качества принесенной богам жертвы.

Медицинская магия находится в ведении Мастер-богини Веды, живущей в ЦМ, обращение к которой происходит как напрямую, так и всеми доступными средствами.

Магические артефакты подтверждаются мастерскими магическими сертификатами. Действие, по ошибке принятое за магическое, считается не произошедшим.

6. Об игровой жизни.

Игровая жизнь каждого играющего начинается (возобновляется) там и так, как скажут ему в Царстве Мертвых Мастер-Боги, руководствуясь своими представлениями об игровой целесообразности. Целостность приехавших на Игру команд и компаний не гарантируется.

Погибший (умерший) играющий отправляется в ЦМ, где сидит и ждет решения своей дальнейшей участи. Напоминаем, что по дороге в ЦМ и обратно запрещены любые игровые взаимодействия. Нарушение этого правила расценивается Мастерами как грубое преступление против игровой этики и личное оскорбление.

Ввиду краткой продолжительности игры естественная смертность на ней не моделируется.

7. О хитах и расхищении.

Каждый обычный играющий имеет начально 2 (два) хита. Играющий, с которого сняли один хит, лишается способности обороняться и самостоятельно передвигаться, потерявший два хита – уже покойник. Раненая конечность фиксируется до исцеления. Лекарь также поднимает раненого с одного хита до двух теми методами, которым обучен.

Обороняя заповедную территорию своего племени от чужого, каждый воин получает дополнительный хит.

Дополнительный хит также получает каждый воин войска, предводимого своим Зверем или же Богом.

Зверь имеет семь хитов. Бог – три в человеческом обличьи, в нечеловеческом же в физические взаимодействия не вступает.

Могут появляться также Богатыри, ставшие таковыми, поборов чужого Зверя. Они имеют пожизненно три хита.

Следующие виды оружия обладают следующим коэффициентом расхищения:

булава, меч, копье, топор, лук, арбалет (пробивает 1-хитовый доспех) - 1 хит. двуручный меч – 2 хита.

Следующие виды доспехов обеспечивают дополнительное похищение:

шлем+наручья = 1 хит

простой доспех, короткая кольчуга, пластины плотностью 1 см = 1 хит

длинная кольчуга, полный доспех = 2 хита

7. О Богах.

Если племенной Зверь одного племени победил оного другого племени, то Бог оного племени считается побежденным и фиксируется Зверем победившего племени. Племя может попытаться высвободить его, если может. Племя, Бог которого зафиксирован, естественно, не процветает, ибо Бог его не заступается за него перед Верховным Богом-Мастером Перумом.

8. Кто есть ху.

К сожалению, конкретные раскладки богов, Зверей, племен, стихий и ресурсов не сохранились.