- Почтальон Печкин (2:5030/386.11) --------------------------- NETMAIL_PECHKIN - From : Alexy Kolesnik 2:5080/49.7 Wed 22 Jan 97 22:52 To : Stepan M. Pechkin 2:5030/386.11 Subj : Re: Завоевание Рая --------------------------------------------------------------------------------
Ave! Stepan!
Ответ на послание написанное <21 Jan 97> от рождества Христова, доблестным сэром Stepan M. Pechkin сэру Alexy Kolesnik:
–––––––––––––––––––––––––––––––––––––
КРЕДО.
Каждый из нас мечтает об абсолюте: любить так любить, стрелять так стрелять, чтобы душа развернулась да так и осталась на некоторое время... Для этого и существуют Игры. Посмотрите правде в глаза: все они по большому счету ничему не учат и ничего не изменяют. Мы играем для удовольствия, мы играем по той же причине, по какой курим, пьем, читаем книги, флиртуем, поем, пишем стихи. Относиться к Игре иначе так же нелепо, как считать Дон Жуана дипломированным психотерапевтом или поручать ему командовать кадетским корпусом фаворитов. Все, что он делает – играет в ролевую Игру. И только. Он ищет свой рай – и завоевывает его – и не может задержаться в нем, потому поиск его бесконечен.
Если мы пойдем дальше, то увидим, что в основе любых человеческих страстей лежит все тот же поиск рая или абсолюта: страсть ли это к искусству, науке, путешествиям, красоте, политике, страсть духовная или материальная. Если мы пойдем еще дальше, то увидим, что все мы вовлечены в гигантский поиск и участвуем в дейджене, мастером которого является, как в анекдоте – господь Бог. В основе любой человеческой игры – от карнавала до бильярда – лежит этот скрытый поиск рая: рай моделируется выигрышем и узнается по катарсису. Этот последний самоценен и определяет качество игры: если катарсис произошел – игра состоялась, если нет – вы потеряли время. Основополагающим здесь (мастерский замысел) является то, что рай в своей полноте недостижим (катарсис конечен), ибо был потерян во времена Адама и Евы. Но не утрачен, поскольку тень его является нам при жизни хотя бы раз – а что будет после смерти, никто не знает. Надежда на возвращение в рай определяет бытие человечества, игра продолжается несмотря на выкрики "Бога нет, он нас оставил!" (то есть "мастер – козел") и случаи суицида (выход из игры или игра не по правилам). И все же игра продолжается, и это заставляет думать, что сделана она хорошо. Самое интересное в ее структуре то, что понятие рая у каждого индивидуально, каждый знает, что он ищет – и находит. А не может он лишь задержать найденное, начать обладать им. Хотя некоторым удается и это.
Все вышесказанное не имело бы смысла, если не касалось бы собственно Ролевых игр, о чем и пойдет речь ниже. Решив, что ничего лучшего про игровые структуры, чем это придумал Господь Бог, все равно никто не изобретет, и опираясь на исторический опыт, группа мастеров из Екатеринбурга заявляет Игру по крестовым походам "Завоевание рая". Мы выбрали это время – Второй крестовый поход – из-за его пассионарности и примитивизма, когда все понималось грубо и материально: и вера, и верность, и завоевание, и небеса. Все поделено, определено и ощутимо, нет полутонов. Они появились позже, после провала крестоносной авантюры – и они появятся в Игре. Крестовые походы –это чистое средневековье, еще без примеси сомнений и еретичества, религиозный фанатизм пылает, но еще не дымит, еще нет грани между христианским восторгом и сатанинской гордыней, восток еще враждебен, а не таинственен, и рай земной находится в Иерусалиме. Иерусалим еще принадлежит Христу, а не европейским монархам, и рыцарство еще уверено, что, завоевывая этот город для своего Бога, оно получит награду в раю. Это время, когда Восток интеллектуально покорил Запад, и этот интеллект впоследствии оказался единственным европейским приобретением. Это время четких структур – от цеха до ордена – из которых только начинает выкристаллизовываться индивидуальность.
Разумеется, все это красиво, но голословно. Чтобы исправить данное упущение, мы выработали новую модель игры, где и отразили наши взгляды на жизнь (все это вы уже прочитали выше). Самое важное здесь следующее:
1. Игра должна содержать в себе потенциал достижения катарсиса, и этот момент в ней управляем, т. е. внутреннее движение игры задано (не путать с заданным сюжетом). Это возможно лишь в мистерии, как в ритуальном, так и в карнавальном ее значении. Проще говоря, хорошая игра – это мистерия со светлым концом.
2. Игра не может быть однозначной, плоской – она многослойна и глубока, как жизнь. Потому и понятие катарсиса применимо лишь к каждому игроку персонально. Чем более многоплановой мы сделаем игру, тем больше приблизим ее к реальности. Игра и реальность сближаются не по степени жесткости игровых действий ("никаких веревочек вместо стен!" "Никакого милосердия во вражьем стане!"), а по степени охвата игрой пластов бытия. Если игра содержит космос (имеет космогонию, мастера знают, что они исповедуют и строят игровой мир соответственно и бескомпромиссно), она будет так же реальна, как распад СССР, даже если ее действие будет происходить в желудке кита. Если игра лишена базиса, космогонической основы, если игровой мир не является мирозданием, такая игра останется "игрушкой" – одной из многих "боевок" или феодалок. Мистерия на отсутствии базы невозможна, катарсиса не получат даже мастера. У мастеров "Завоевания рая" такая база есть – и подтверждение тому вы найдете еще до начала игровых действий.
3. Из положения об игре как микрокосме вытекает положение о бесконечности игры, т.е. ее непрерывности. Игра абсолютна и не прекращается со смертью персонажа. Он всего лишь попадает в иной пласт бытия – и неизвестно, где в результате ему покажется интересней.
4. Из обоих положений о микрокосме и непрерывности вытекает новая концепция играющего человека. Это собственно играющий человек, его персонаж и его человеческая совесть (ангел, душа). Играющий человек при входе в Игру пропадает – он одевает спецодежду и превращается в персонажа до самого конца игры. Персонаж живет своей жизнью, добивается цели, психует, радуется, умирает, потом появляется другой – и живет другую жизнь. А отвечает за соблюдение правил, счет своих хитов и отход в мертвятник человеческая совесть (ангел), поскольку ни человека (пропавшего), ни персонажа это не касается.
Это она – совесть – в белом хайратнике и игровом прикиде шатается по нашим полигонам, молчаливо набивая карманы сушками и поднося палец ко рту. Если это персонаж-дух, то какова его функция? Если это играющий человек – побейте меня камнями. Вы можете возразить, что существующая двойная система "игрок-персонаж" вполне удовлетворительна, и мы тупим бритву Оккама, множа сущности без необходимости. Однако, единая игра в случае двойной системы "игрок-персонаж" неизбежно дробится на серию мелких игрушек для того, кто умер в игре хотя бы однажды. Игрок каждый раз входит в игру заново, новым персонажем – поэтому он неизбежно и выходит из нее. Впрочем, этому способствует и сам принцип остановки личной игры после попадания в мертвятник. Еще бы – ведь персонаж умер, и играть некому. Игроку же, вышедшему в игру "после смерти" новым персонажем очень трудно делать вид, что его тут раньше не было. Требовать от человека подобной потери памяти так же нелепо, как склонять его к противоестественному половому акту. Природу эмоциональности не изменить. И неважно, что окружающие уверятся в "новизне" персонажа – сам игрок так или иначе свяжет свое новое воплощение с предыдущим, – ведь Игра стремится к интеграции эмоций, а правила диктуют дифференциацию их. Единственное, что здесь можно сделать – убрать искусственную преграду и позволить части игрока быть бессмертной. Персонажи (тела) будут меняться, а душа игрока (его совесть) копить опыт. Лишь в этом случае мы добьемся тотальной игры, не разбитой на фрагменты. В эстетике "Завоевания рая" эта бессмертная ипостась названа ангелом, что намекает, во-первых, на презумпцию невиновности и мешает халтурить, а во-вторых уравнивает мастеров и играющих, чего мы не боимся.
5. Кстати, о халтуре. На наш взгляд, суть любой игры все же заключается в получении необходимых человеку эмоций (выбор всегда есть), а не в бесконечном моделировании действительности. Ролевая игра – это вид творчества, даже –вид искусства (как любая игра), а не генеральная репетиция жизни. Если человек половину игрового времени угробил на построение бревенчатого сруба, а другую половину игры этот сруб охранял – мне сложно считать его играющим человеком. То же можно сказать об игроке, который приехал на Игру и всю ее просидел у костра (своего, чужого), травя анекдоты и сплетничая о присутствующих. Это – типичная халтура, часто неосознанная, но карать ее бессмысленно. Ведь рыба гниет с головы, а голова Игры – мастер. В игре, не содержащей космоса, игре без мировоззренческой базы эта халтура встречается сплошь и рядом. Игроки в ней не виноваты – их просто не смогли кровно заинтересовать. Однако встречается и другая халтура: она идет от недостатка информации. Если мастера из всех своих наработок делают страшную тайну, игроки обречены быть слепыми котятами в мире, где живут их персонажи. Может, они и выцарапают данные об этом мире к концу игры, а может, и нет. Если нет – игра может умереть, не начавшись, все персонажи будут делать инертные работы: охранять срубы, травить анекдоты, демонстрировать одежду, искать старых знакомых. А потом они друг друга перебьют – так сказывается жажда действия. Но самая страшная и самая потаенная халтура – это халтура мастерская. Когда все в игре моделируется лишь на внешнем уровне. "Модель" при всей своей безопасности должна позволить человеку получить соответствующие переживания, она не может быть формальной или подменяющей понятия "активный – пассивный" (сюда относится пресловутая физкультура в застенке. Пленник всегда пассивен, и перенос духовной энергозатраты на физический уровень дает ту фальшь, которая проявляется в женских причитаниях: "Я и раза не отожмусь – что ж, мне всю правду говорить?") Так вот: на "Завоевании рая" халтуры не будет. Куча лингвистов и структурологов, проработав каждый из аспектов игры, позволит вам почувствовать, что вас казнили, что испытать что-то – это именно испытать, а не сделать, а сделать – значит совершить действие, а не поставить галочку. Мы постараемся сделать из рыцарей – рыцарей, а не рубак, из монахов – отшельников с обетами молчания и постами, из тамплиеров – действительно воинов и послушников, со всей их эзотерикой и ежедневными молитвами, из госпитальеров – организацию милосердия, из гарема – гарем, а не монастырь, из борделя – бордель, а не гарем, из монастыря – не бордель и не гарем, а место присутствия земных небожителей. Мы запланировали и проработали абсолют, теперь все дело лишь в вашей готовности сыграть во все это на полную катушку.
И последнее – список вещей первой необходимости на игре "Завоевание рая" (палатки и костюмы в счет не идут, поскольку это очевидно):
1. Каждому приехавшему понадобится белый шарф достаточной величины, чтобы увидеть его в темноте на плечах ближнего. Без этого вы не сможете ни общаться с мастерами игры, ни войти в один из пластов мистерии.
2. Всем, чьи персонажи являются девственными, необходим пояс невинности – веревочка, привязанная над коленкой. А поскольку это все монахи, большинство рыцарей, гордые девицы, праведники и все новорожденные – веревочка может понадобиться вам в самый неожиданный момент, поэтому взять ее надо. То, о чем не принято говорить вслух, моделируется поцелуем и снятием веревочки. Если вас не поцеловали – значит, вы жертва насилия.
3. Последняя необходимая вещь – это ваша личная легенда. До июля 1997 года вы можете связаться по этому поводу с Екатеринбургом по телефонам:
(3432) 28-40-94 – Евгений Сусоров, Лариса Бочарова
28-44-44 –
Алексей Колесник (FIDO
2:5080/49.7)
53-26-25 –
Михаил Выходец
45-20-74 –
Александр Медвежонков
62-12-28 –
Ольга Зубарева (Вэндис)
Далее прилагается примерная география и персонификация Игры.
Приятного Завоевания.