Стратегическая симуляция Описание концепции Игры и Игровой Реальности 1. О Правилах. 1.1 НАСТОЯЩИЕ ПРАВИЛА являются настоящими Правилами, других нет, не было и не будет. 1.2 Следует различать Правила Игры, Законы Игрового Мира и Законы Игрового Общества. Первые -- работа Мастеров Игры. 1.3 ЗА НЕПОДЧИНЕНИЕ ПРАВИЛАМ, изменение их и изобретение новых, противоречащих букве и духу данных, Мастера снимают с Игры. Со своей стороны Мастера торжественно обещают, что ими Правила нарушаться не будут и что во время Игры в Открытой и Закрытой Части Правил не будет изменено ни одной буквы. 1.4 ЗЧП не является Мастерской тайной. Любой желающий может попытаться игровыми методами проникнуть в нее. Все, кому положено будет что-то из ЗЧП знать, узнают в свой черед. Всем остальным нет резона пытать о ней. ┌────────────────────────────┐ │ Много будешь знать, мало будешь жить.│ └────────────────────────────... ЗЧП, как и остальные материалы Правил, напечатана на бумаге, и после игpы будет представлена желающим для контроля. Возможности что-то в них изменить незаметно в ходе Игры нет. Незнание ЗЧП не освобождает от ответственности за их невыполнение. Знание -- тоже. То же касается и Открытой Части. 1.6 ВСЕ участники Игры ОБЯЗАНЫ не нарушать Правила, не безобразничать, любить друг друга, радоваться жизни и прославлять славный подвиг мастерского коллектива. 1.7 ВСЕ, что Правилами не запрещено, то разрешено. 1.8 ВСЕ, что Правилами не разрешено, то запрещено. 1.9 В случае конфликта п.п. 1.7 и 1.8 следует руководствоваться личным опытом и велениями собственной игровой совести. В наличии таковой у контингента Играющих Мастера не сомневаются. Вы уж не облажайте наше доверие. 1.10 До начала Игры все Играющие обязаны по мере возможностей и способностей вникнуть в сущность Правил и запомнить их. Если вы что-то не поняли -- не постесняйтесь переспросить десять раз. Неполное или неверное понимание правил способно как вам испортить игровую жизнь, так и Мастерам -- Игру. Опыт предыдущих Игр показал, что чем лучше знаются Правила, тем интереснее протекает Игра. ┌───────────────────────────────────┐ │ Любите Правила -- Источник Знаний! │ └───────────────────────────────────... Все уточнения по поводу Правил по ходу Игры будут стоить немалых трудов и ценностей, кроме того не факт, что будут верны. По ходу Игры Мастера совершенно не обязаны вступать в неигровые разборки, и будут делать это только по собственной воле и соображениям развития Игры. Все проблемы нужно утрясать до начала Игры либо искать игровые формы общения с Мастерами. Мастер -- не нянька, не массовик-затейник и не управдом. Кстати, слова "МАСТЕР", "РОЛЕВАЯ ИГРА" и т.п. на Игре считаются крайне бранными и неприличными -- за них могут и должны вынести, это кровная обида. Произносящий их попадает, а после смерти ... 2. Некоторые концептуальные моменты. 2.1 ВСЕ НЕИГРОВЫЕ ЗАМОРОЧКИ усилиями Мастеров и играющих по возможности СВОДЯТСЯ К ИГРОВЫМ и решаются как таковые. 2.2 Выход из Игры как средство разрешения игрового тупика приемлем и даже предпочтительнее, чем создание неигровой ситуации с необходимостью Мастерского вмешательства. Следует только помнить, что выходящий из Игры до ее конца как правило является проигравшим. Другое дело, что и проигрывать можно красиво. 2.4 ХАВКА на Игре является ИГРОВЫМ имуществом. Она хранится как угодно и ею распоряжаются как угодно. Изначально вся хавка сдаётся в тpактиp в составе оpгвзноса. Вся хавка может быть схавана, куплена и продана, подарена, украдена и т.п. 2.5 МУЗЫКАЛЬНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ любого рода являются НЕИГРОВЫМ имуществом, так как приравниваются к природной магии и неотъемлемым данным их владельцев. 2.6 ОРУЖИЕ считается играющим только тогда, когда на нем имеется значок "РУДА". Он снимается в Царстве Мертвых, а также при моделировании уничтожения оружия. Выдается же он кузнецами, моделирующими изготовление оружия. 3. Про Игру как таковую. 3.1 ИГРА для каждого Играющего НАЧИНАЕТСЯ после его РЕГИСТРАЦИИ на Игре РЕГИСТРАЦИЯ состоится у пpоводящих мастеpов в час и в месте, указанных Мастерами заранее. На регистрации каждый должен: ЗАВИЗИРОВАТЬ появляющееся на Игре ОРУЖИЕ у Регионального Мастера; 3.2 Перед началом Игры Играющие обязаны осведомиться о предметах, на Игру НЕ ДОПУСКАЕМЫХ, и от таковых избавиться во избежание недоразумений и игровых неприятностей. ЗАПРЕЩЕНЫ к Игре, например, электроприборы (кроме часов), спиртное в количестве больше аварийного запаса и карты (спортивные, игральные и перфорированные). На Игре вводится КАТЕГОРИЧЕСКИЙ СУХОЙ ЗАКОН. За употребление спиртных напитков и наркотических препаратов виновные будут сразу же сняты с Игры и отправлены на фиг с Игровой Территории. Никакие доводы к рассмотрению не принимаются. 3.3 Границ Игровой Территории строго не обозначается, но они, естественно, должны умещаться в Пределах Разумного. Рекомендуется ВНИМАТЕЛЬНО прослушать мастерские вводные, а лопухнувшись -- не обижаться на Здоровый Мастерский Произвол. 4. Про поведение в лесу. 4.1 ЗАПРЕЩАЕТСЯ ГУБИТЬ живые РАСТЕНИЯ иначе чем на хавку, лекарство и т.п. Виновные отсылаются из леса. Возможно, их будут бить. 4.2 КОСТРЫ МОЖНО РАЗВОДИТЬ только на старых кострищах либо в экстренных случаях на заново оборудованных и завизированных соответствующим Мастером. Виновные -- см. выше. 4.3 ВСЕ СТОЯНКИ и возможность к жизни на них постоянно визируется Проводящими Мастерами.. 5. Про оружие. ВСЕ параметры Игрового ОРУЖИЯ, его поразительная мощь, системы обхищения и прочее описаны в соответствующей части Правил. Каждый играющий в каждый момент времени знает, сколько Жизненной Силы (см. п. "Жизненная Сила") он имеет и чем и как убивается, но знать то же самое про любого другого играющего ни разу не обязан. 6.Читать особо внимательно. ┌───────────────────────────────©┐ │ В Правилах ничто не от балды! │ └───────────────────────────────... 7. О смертности. СМЕРТНОСТЬ бывает неестественной, сверхъестественной, противоестественной и насильственной. 7.2 ПРОТИВОЕСТЕСТВЕННАЯ смерть постигает крепко нарушившего Правила по личному указанию Пpоводящих Мастеpов. 7.3 НАСИЛЬСТВЕННАЯ смертность, увы, как и на всех играх такого класса, никаких проблем не вызывает. Если вся Жизненная Сила играющего посредством магического, физического либо какого другого угнобления исчерпана (см. п. "О Жизненной Силе"), он через определенное время умирает. Время дается на то, чтобы отыскать средство к исцелению либо произвести финальное действие (например, огласить завещание или повторить подвиг летчика Гастелло). ┌───────────────────────────────────────────────────────©┐ │ Еще раз напоминаем: каж─ый сам себе злобный буратино! │ └───────────────────────────────────────────────────────... !!! 7.4 ПОКОЙНИК отличается на вид от живого тем, что имеет ХАЙРАТНИК - символ жизненного состояния -- не на голове, а В ЗУБАХ. Маршрутов у него может быть только два: от места смерти -- к Мастеpам на суд, и из Царства Мертвых -- к будущим родителям. Шляющийся без дела по Игре покойник будет немедленно переопределен в Беспокойники и отправлен на фиг с игpовой теppитоpии. 7.5 Покойник обладает нехорошими чарами: ПРИКОСНОВЕНИЕ к нему принесет СМЕРТЬ в течение часа, а РАЗГОВОР с ним (двусторонний обмен речью, письменами или знаками) вызывает HАСМОРК (СМЕРТЕЛЬHЫЙ) (если только это не просьба показать дорогу к Царству Мертвых, хотя и на эту просьбу лучше не отвечать, а так неопределенно махнуть рукой; или не указание, чего покойник требует с собой вместе похоронить, в каковом случае ему можно отвечать только знаками). ┌─────────────────────────────────────©┐ │ Мертвые не болтают! (Капитан Флинт) │ └─────────────────────────────────────... 7.6 Покойник может взять с собой в Царство Мертвых любое неигровое имущество, которое облегчит ему жизнь на том свете -- хавку, курево и т.д. Все, что покойник хочет взять с собой в Цаpство Мёpтвых (в том числе личное игровое оружие и другие феньки), дается ему по его предварительной просьбе (в течение умирания) его родными и близкими в порядке ПОГРЕБАЛЬНОГО ОБРЯДА с участием служителя культа покойника -- если есть возможность и желание его совершить. Обращаем ваше особое внимание, что покойник почти не властен над своим имуществом -- кроме нижнего и верхнего белья. Его родные и близкие могут и не дать ему того, чего он хотел бы. По-другому такая передача невозможна -- разве что кто-то другой согласится лишиться жизни, дабы ее принести. Поддержание потусторонней жизни покойников - дело рук самих покойников. Ибо з───────────────────────────────© Ё Царство Мертвых не санаторий. Ё ю───────────────────────────────ы Не запрещается в порядке погребального обряда хоронить с покойником его любимых коней, собак, слуг, друзей и жен. Смотря какова будет его последняя воля. 7.7 В Царстве Мертвых проводится ДОЗНАНИЕ -- покойника расспрашивают о его жизни и делах. Врать не рекомендуется, так как Мастера правду сердцем чуют. В зависимости от приговора душа покойника куда-либо отправляется - для последующего там воплощения. ЧАСЫ на Игре желательно иметь всем, причем предпочтительны солнечные (это шутка). Также настоятельно рекомендуется каждому играющему иметь блокнот для разнообразных записей своего игрового положения. з────────────────────────────────────────────────© 7.8 Ё В Царстве Мертвых соблюдать чистоту и порядок! Ё ю────────────────────────────────────────────────ы 8. О Загробной Жизни. Существует масса вещей, за которые душе полагается геенна огненная. Некоторые из них оговорены открыто, но в основном Мастера руководствуются собственной бессмертной моралью. Такова их Игра. Мораль их -- смотpи Дао-Де-Дзын, поэтому простым Играющим недостаточно просто быть честными и вести себя по Игре хорошо. Это, собственно, все, что нужно знать. То, что Мастера будут судить справедливо, гарантируется тем, что все Играющие, в сущности, их знают и им доверяют, а если нет -- ну, извини. 9. О рождаемости. Для рождения ребенка на Игре необходимо участие троих -- двух родителей и одного служителя культа, зарегистрировавшего брак. РОЖДЕНИЕ происходит после того, как покойник провел в Царстве Мертвых назначенный ему срок. Мастеp сообщает новорождающемуся, у кого он родится. Иногда некий Мастер лично провожает новорождающегося в его новую семью, но уж во всяком случае говорит, где примерно должны находиться его будущие родители, буде, конечно, он это знает. Едва кто-нибудь из родителей новорожденного увидит его, тот может надеть хайратник и начать отсчитывать час своего детства, до того же он находится на положении покойника и опознавательных знаков не надевает. Уличенный в этом становится злостным нарушителем со всеми вытекающими. 10. О Жизненной Силе. Жизненная Сила -- параметр каждого живого играющего. Оно(она?) измеряется в хитах. Сила может тратиться, накапливаться, восстанавливаться, особым магическим образом передаваться и так далее. Изначально каждый Игровой человек имеет 2 хита ЖС. Человек с одним хитом ЖС живет полчаса, после чего умирает, если не излечится. Человек с нулем хитов ЖС умирает через пятнадцать минут, причем не может самостоятельно передвигаться и громко звать на помощь. Человек с минусовыми хитами умирает сразу окончательно и бесповоротно. 11. Об отравлениях и исцелениях. 11.3 По традиции, ставшей священной, и на этой Игре ОТРАВЛЕНИЕ символизируется медной монетой достоинством от 1 до 5 копеек. Отравляются все, вкусившие из последней посуды, в которой была обнаружена монета. Отравление снимает по одному хиту ЖС за четверть часа с момента отравления. Отравление лечат те, кто может или умеет, -- можете сами попpобовать! От отравления существуют противоядия. Не следует скрывать факт отравления, глотая монеты -- во избежание аппендицита. 11.4 ИСЦЕЛЕНИЕ может производиться как лекарством, так и магией. Подробности см. Дао. 12. Фортификация. 12.1 Поселения на Игре могут быть трех видов: стоянка, село и крепость. 12.1.1 Стоянка -- это поляна, на котоpой живут Бродяги. 12.1.2 Деревня -- это веpёвочка вокpуг поляны. Так живут племена и пpочие сволочи. При полном вынесении деревни ее воpота выносятся и могут быть сняты и унесены. ??? 12.1.3 Крепость -- поселение, обнесенное стеной. При взятии его все палатки остаются в нем. У крепости есть исполняющий обязанности коменданта гарнизона. 12.3 Если Мастера на начало Игры не обрисовали четко место вашей дальнейшей стоянки и не выдали никаких указаний по поводу ее обустройства - значит, все это отдано на ваше усмотрение. Стоянки также не являются неигровой собственностью и могут захватываться, отвоевываться и т.д. Ибо - з────────────────────────© Ё Земля -- наш общий дом. Ё ю────────────────────────ы ??? 12.4 Игровой СТЕНОЙ называется что-то нечто (веревка, например, с тряпочками или шесты), протянутое между двух отдельно стоящих объектов на высоте не выше 3 ПАС ( 1 ПАС = примерно два шага). Условная высота стены равна ее реальной высоте. Проход под стеной запрещен всем, кроме тех, кому он разрешен магическим образом. Проход над стеной свободен для всех, кому удается. Прохождение стрел и прочих вещей под стеной, как с наружней, так и со внутренней стороны, считается недействительным во избежание неигровух. Мастера будут следить за этим. В стене можно сделать проломы, соорудив под стеной воротца из, например, дрынов, и лазить в них, пока они существуют. Стены можно также взрывать. 12.5 ВОРОТА обозначаются чем-либо поперек пробела в стене на высоте от колена и до груди. Когда ворота закрыты, проход и пускание стрел через этот участок стены запрещен независимо от его реальной высоты и тому подобного. Когда ворота закрыты, открыть их изнутри может кто угодно, а снаружи -- только трое человек, взявшиеся за бревно не тоньше шеи все троем и трижды ударившие по воротам с разбега в 2 ПАС (4-6 шагов). Проломать ворота никак. 12.6 Все прочие фортификационные извраты и навороты предоставляются фантазии крепостестроителей с одним лишь условием -- Мастера должны это дело завизировать. 13. Идентификация. ОПОЗНАВАТЕЛЬНЫЕ ЗНАКИ предлагаются следующие: ХАЙРАТНИК является основным удостоверением личности Играющего. Акт рождения и инициации символизируется надеванием на человека хайратника. При ??? вступлении в разбойничью шайку или в армию, на него вместо простого хайратника надевается форменный. Смерть сопровождается снятием с покойника всяческого хайратника. Естественно, не обязательно всем иметь при себе все возможные наборы хайратников. Обязательно иметь только простой, независимо от величины хайра, дабы в дальнейшем к нему можно было просто привязывать тряпочки соответственных цветов. Ну, вот и все, что нужно знать всем. На сем счастливо вам обсадиться, ваши Братья Грибб Воплощенные (Incorporated) & Призрак, Сугуб И Страшен. Гранд-финал 15:55:55 of 20\10\95